Вернуться   Raurin Forums > Raurin 3: The Silver Marches (NWN2 шард) > Обсуждение игровой механики шарда

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 18.01.2009, 18:06   #21
Warlock
Администратор
 
Аватар для Warlock
 
Регистрация: 15.03.2005
Сообщения: 2,277
Власть репутации: 30 Warlock Алмаз среди камней!Warlock Алмаз среди камней!Warlock Алмаз среди камней!
По умолчанию Re: Система спауна мобов

Цитата:
Сообщение от ReBorn Посмотреть сообщение
1. респ из воздуха - я "за!"
(примечание: ввиду дефицита мобов на игрока это необходимость!, другой вопрос, что можно скрыть таковой респ! путём появления мобов в пещерах, амбарах и т.п.)
да мне нравится то что ты описал )
только вот есть один трабл, каким образом избежать того что игрок будет просто тупо стоять напротив пещеры и спокойно килить мобов сразу после их появления ) тут даже ходить никуда не надо, стоишь себе и доишь корову =\
Warlock is offline   Ответить с цитированием
Старый 18.01.2009, 18:43   #22
MKSoLo
Приближенный Тира
 
Аватар для MKSoLo
 
Регистрация: 31.01.2007
Адрес: Раурин-Нордок-Раурин
Сообщения: 2,041
Власть репутации: 730 MKSoLo У него еще все впереди!
По умолчанию Re: Система спауна мобов

Цитата:
Сообщение от Warlock Посмотреть сообщение
тут даже ходить никуда не надо, стоишь себе и доишь корову =\
и самых заядлых качков так и будут называть: "доярки".
__________________
"и совершу над ними великое мщение наказаниями яростными;
и узнают, что Я Господь, когда совершу над ними Мое мщение."
(с) Книга пророка Иезекииля, Глава 25


мясоPVPкровьроликибитванаотвагаyoutubeслава
MKSoLo is offline   Ответить с цитированием
Старый 19.01.2009, 11:53   #23
MKSoLo
Приближенный Тира
 
Аватар для MKSoLo
 
Регистрация: 31.01.2007
Адрес: Раурин-Нордок-Раурин
Сообщения: 2,041
Власть репутации: 730 MKSoLo У него еще все впереди!
По умолчанию Re: Система спауна мобов

Вроде как, можно подытожить:

1. Респ восстанавливается вне зависимости от того есть ли в локе плееры
или нет.

2. Респ появляется если плеер движется по карте и наступает на тригеры.
Если пати стоит и не наступает на новые триггеры - респа не происходит.
3. Желательно, что бы при наступлении на один и тот же тригер респ
мобов происходил не в одном и том же месте а в разных местах и разным
составом мобов.

4. Состав респа мобов зависит от лвла пати. Чем выше средний/максималь-
ный лвл плеера в пати, тем сложнее респятся мобы.
5. Перерыв между респами - невелик. Пару - несколько минут.
6. Количество мобов в респе - 3 шт.
7. Количество мест респаунов в локе - зависит от размера локи. Чем больше
лока, тем больше в ней мест с респами мобов.

ЗЫ Чо делать с недобитками? Респнутыми мобами, которых пати ниасилила?
И ушла с локи или в инвиз и пошла на рест.
Имха если моб не сагренный на протяжении 1 минуты, он должен исчезнуть.
__________________
"и совершу над ними великое мщение наказаниями яростными;
и узнают, что Я Господь, когда совершу над ними Мое мщение."
(с) Книга пророка Иезекииля, Глава 25


мясоPVPкровьроликибитванаотвагаyoutubeслава
MKSoLo is offline   Ответить с цитированием
Старый 19.01.2009, 12:06   #24
MKSoLo
Приближенный Тира
 
Аватар для MKSoLo
 
Регистрация: 31.01.2007
Адрес: Раурин-Нордок-Раурин
Сообщения: 2,041
Власть репутации: 730 MKSoLo У него еще все впереди!
По умолчанию Re: Система спауна мобов

Цитата:
Сообщение от ReBorn Посмотреть сообщение
1. респ из воздуха - я "за!"
(примечание: ввиду дефицита мобов на игрока это необходимость!, другой вопрос, что можно скрыть таковой респ! путём появления мобов в пещерах, амбарах и т.п.)
Идея с амбарами и корованами, имха не очень. Это чо на каждой мапе надо
дорисовывать спец места респа? Это лишняя неоправднная работа для
мапперов. Хотя на будующих локах при размещении респов конечно можно
учитывать. Например что бы нежить возле могил появлялась.

Цитата:
Сообщение от Warlock Посмотреть сообщение
да мне нравится то что ты описал )
только вот есть один трабл, каким образом избежать того что игрок будет просто тупо стоять напротив пещеры и спокойно килить мобов сразу после их появления ) тут даже ходить никуда не надо, стоишь себе и доишь корову =\
Имха если плеер просто стоит респа не происходит.
Если перерыв между респами с одного и того же триггера - несколько минут,
то никто стоять в одном и том же месте не будет, так как долго ждать -
лучше пробежаться к другим респам.
__________________
"и совершу над ними великое мщение наказаниями яростными;
и узнают, что Я Господь, когда совершу над ними Мое мщение."
(с) Книга пророка Иезекииля, Глава 25


мясоPVPкровьроликибитванаотвагаyoutubeслава
MKSoLo is offline   Ответить с цитированием
Старый 20.01.2009, 11:43   #25
ReBorn
Raurin Team
 
Аватар для ReBorn
 
Регистрация: 08.12.2007
Адрес: Украина, Одесса
Сообщения: 207
Власть репутации: 607 ReBorn У него еще все впереди!
По умолчанию Re: Система спауна мобов

Цитата:
Сообщение от Warlock Посмотреть сообщение
да мне нравится то что ты описал )
только вот есть один трабл, каким образом избежать того что игрок будет просто тупо стоять напротив пещеры и спокойно килить мобов сразу после их появления ) тут даже ходить никуда не надо, стоишь себе и доишь корову =\
Собственно достопочтенный Соло уже уточнил, что присутствует еще и таймаут на триггере... и никто не станет ждать даже 2 мин... а таймер минимум на 3 мин стоит и так...

но вобщем-то смысл еще и в том, что количество мобов на респе - рэндумизировано, соотвественно имеем:
игрок пришёл на респ 5 орков - навалял им... к следующей подбегает а тут на него выбегает сразу аж 20 штук... и еще и преследуют и держутся в группе... что остаётся игроку? только прекратить качаться - отступать и ждать подкрепления союзников...

тут же возникает вопрос... если качаться стоит только в пати при такой схеме, то может не хватать мобов на всех? да может, но тут уже всё зависит от жадности... а любая жадность должна обламываться.
- хочешь опыта - рискуй, иди сам и получи больше опыта, убив всех...
- раз 30 тебя уже нагрели озлоблённые мобы и ты поумнел? теперь ищешь и баллансируешь пати? и уже нет такой жадности? не может быть

кстати... по поводу мобов...
я как-то уже предлагал, но повторюсь... ибо не был правильно услышен...
лучший способ загнать игроков в партию - повесить 50% иммуны на различных типов мобов, спамящихся в одом месте...
у одного 50% иммун к слэшу, у второго 50%иммун к магич дэмэджу, у третьего иммун к электро и уязвимость к звуку и т.д.
и при этом важно, чтобы мобов было много! т.е. больше 10 на респ

только в этом случае игрок понимает, что убить всю группу он не сможет...
__________________
Жизнь - это битва с собой,
В темницах души пустой,
Творчество - воля
Суд вершить надо мной...
http://3dart.at.ua/

Много говорить и много сказать - не одно и тоже...
ReBorn is offline   Ответить с цитированием
Старый 28.05.2009, 06:38   #26
vomittingius
Гость
 
Регистрация: 11.05.2009
Сообщения: 1
Власть репутации: 0 vomittingius У него еще все впереди!
По умолчанию Re: Система спауна мобов

извените за простоту, но чем больше мобов и чем чаще они появляются тем лучше, не тратиься время понапрасну.
vomittingius is offline   Ответить с цитированием
Старый 05.09.2009, 23:22   #27
Auron646
Гость
 
Регистрация: 01.09.2009
Сообщения: 8
Власть репутации: 0 Auron646 У него еще все впереди!
По умолчанию Re: Система спауна мобов

Идея с объединять игроков в пати для кача , безусловно, хороша, но с таким активным онлайном, как на шарде, набор группы может представлять определённые неудобства.
Auron646 is offline   Ответить с цитированием
Старый 26.01.2010, 19:01   #28
Ilisan
Новичок
 
Аватар для Ilisan
 
Регистрация: 22.01.2010
Сообщения: 91
Власть репутации: 523 Ilisan У него еще все впереди!
По умолчанию Re: Система спауна мобов

Цитата:
Собственно достопочтенный Соло уже уточнил, что присутствует еще и таймаут на триггере... и никто не станет ждать даже 2 мин... а таймер минимум на 3 мин стоит и так...

но вобщем-то смысл еще и в том, что количество мобов на респе - рэндумизировано, соотвественно имеем:
игрок пришёл на респ 5 орков - навалял им... к следующей подбегает а тут на него выбегает сразу аж 20 штук... и еще и преследуют и держутся в группе... что остаётся игроку? только прекратить качаться - отступать и ждать подкрепления союзников...

тут же возникает вопрос... если качаться стоит только в пати при такой схеме, то может не хватать мобов на всех? да может, но тут уже всё зависит от жадности... а любая жадность должна обламываться.
- хочешь опыта - рискуй, иди сам и получи больше опыта, убив всех...
- раз 30 тебя уже нагрели озлоблённые мобы и ты поумнел? теперь ищешь и баллансируешь пати? и уже нет такой жадности? не может быть
+5 Но хочу добавить что для особо помешаных на каче стоит ввести "манок" т.е предмет (Покупной и достаточно быстро кончающийся) который будучи активированным приманивает определенный вид мобов (количество выпадает рандомно скажем от 1 до 5 штук)


Цитата:
кстати... по поводу мобов...
я как-то уже предлагал, но повторюсь... ибо не был правильно услышен...
лучший способ загнать игроков в партию - повесить 50% иммуны на различных типов мобов, спамящихся в одом месте...
у одного 50% иммун к слэшу, у второго 50%иммун к магич дэмэджу, у третьего иммун к электро и уязвимость к звуку и т.д.
и при этом важно, чтобы мобов было много! т.е. больше 10 на респ

только в этом случае игрок понимает, что убить всю группу он не сможет...
Наврят ли... кто хочет качаться соло тот будет качаться соло даже если на месте мобов будут стоять одни сверх демоны, драконы и линчи, тоньше надо быть например если крысы, пауки и т.п мобы будут заражать какой нибудь бякой то это резко подымет интерес к клерам и друям. Если заместо одной мега раскачаной твари будут стоять пять мелких быстрых да ещё и под невидимостью (например засады бесов/воров или пауки спускающиеся с потолка прямо возле вас, багбиры внезапно выкапывающиеся из под ног и т.п) Резко возрастет необходимость в неком танке впереди на голову которого и будут падать все эти "радости" т.к маг в окружении это мясо по определению

Последний раз редактировалось Ilisan, 27.01.2010 в 17:51.
Ilisan is offline   Ответить с цитированием
Старый 27.01.2010, 18:42   #29
lorendroll
Новичок
 
Регистрация: 18.12.2007
Сообщения: 30
Власть репутации: 0 lorendroll У него еще все впереди!
По умолчанию Re: Система спауна мобов

Друзья, как вы смотрите на такую систему:

- Есть разные логова мобов: нора троглодита, гнездо виверны, разрытая могила и т.п.

- Есть невидимые места респауна на карте, где могут возникать логова, если там долгое время не появлялись игроки, и их нет рядом в момент появления (уголки и укромные места на локациях, расставленные дизайнером): темный лес, высокогорье, болото и т.п.

- В зависимости от условий (климат, частота присутствия игроков, наличие других видов существ на карте, или любых других) в местах респауна возникают логова определенного вида существ (в высокогорье могут свить гнездо виверны или появиться дракон).

- В логове, если оно не потревожено игроком (игроков нет в определенном радиусе и не было длительное время), быстро накапливается моб (от 1 до нескольких существ определенного вида), пока место спауна и логово не будет заполнено (определяется размером места).

- Когда логово с сидящим "внутри" мобом побеспокоено игроком (игрок подошел достаточно близко), возникает энкаунтер и моб выскакивает из логова (существа спаунятся). Таймер возобновления существ в логове сбрасывается и не начинает отсчет, пока игрок не удалится (убит мобом или убежал), после чего восстанавливает популяцию существ (прячет их внутрь и спаунит убитых).

- Но игрок может победить моб и разрушить логово, за что получит из него ценный лут. Однако новое логово возникнет на этом месте только через достаточно долгое время (дольше чем время восстановления существ моба), и может начать воспроизводить существ другого вида (в темном лесу вместо уничтоженных волков завелись гигантские пауки).

==
бтв, эта моя система почти готова - осталось сочинить сами логова и условия их появления
lorendroll is offline   Ответить с цитированием
Старый 27.01.2010, 21:53   #30
Ilisan
Новичок
 
Аватар для Ilisan
 
Регистрация: 22.01.2010
Сообщения: 91
Власть репутации: 523 Ilisan У него еще все впереди!
По умолчанию Re: Система спауна мобов

Цитата:
Друзья, как вы смотрите на такую систему:

- Есть разные логова мобов: нора троглодита, гнездо виверны, разрытая могила и т.п.

- Есть невидимые места респауна на карте, где могут возникать логова, если там долгое время не появлялись игроки, и их нет рядом в момент появления (уголки и укромные места на локациях, расставленные дизайнером): темный лес, высокогорье, болото и т.п.

- В зависимости от условий (климат, частота присутствия игроков, наличие других видов существ на карте, или любых других) в местах респауна возникают логова определенного вида существ (в высокогорье могут свить гнездо виверны или появиться дракон).

- В логове, если оно не потревожено игроком (игроков нет в определенном радиусе и не было длительное время), быстро накапливается моб (от 1 до нескольких существ определенного вида), пока место спауна и логово не будет заполнено (определяется размером места).

- Когда логово с сидящим "внутри" мобом побеспокоено игроком (игрок подошел достаточно близко), возникает энкаунтер и моб выскакивает из логова (существа спаунятся). Таймер возобновления существ в логове сбрасывается и не начинает отсчет, пока игрок не удалится (убит мобом или убежал), после чего восстанавливает популяцию существ (прячет их внутрь и спаунит убитых).

- Но игрок может победить моб и разрушить логово, за что получит из него ценный лут. Однако новое логово возникнет на этом месте только через достаточно долгое время (дольше чем время восстановления существ моба), и может начать воспроизводить существ другого вида (в темном лесу вместо уничтоженных волков завелись гигантские пауки).

==
бтв, эта моя система почти готова - осталось сочинить сами логова и условия их появления
Если сделают нечто подобное я буду только за, НО эта система имеет один большой минус - сложность исполнения.
Куда проще наклепать 5-6 взаимосвязаны локаций где монстры будут выпадать рандомно.Поясню.

Есть ЛЕС, в лесу есть следующие локации - северная часть леса, южная часть леса, западная... ну и т.д в скажем в западной водятся медведи (Сильные ходят 1-2 штуки), а в восточной волки (Слабее, но ходят по 5-6 особей) И те и другие дают примерно равный опыт и лут. (иметься в виду что убив 1 сильного медведя получишь столько же как завалив 5 волков)

В чем прикол - завалив всех медведей придется ждать 3-4 минуты пока они отреспятся + их количество на карте меняется т.е их может быть 5, а в следующий рас 7-8 или их всего 2 но это не просто медведи, а ужасные медведи. То же самое и с волками.

плюсы
1)относительно просто сделать
2)Качаешься не на одних и тех же мобах, а значит можно применять разные тактики
3)Элемент случайности при появлении мобов заставляет подумать прежде чем куда то лезть (спрятаться/накинуть невидимость, пригласить бафера/танка)

минусы
1)работать все равно придется
2)Придется сделать много локаций
Ilisan is offline   Ответить с цитированием
Ответ

Опции темы
Опции просмотра

Ваши права в разделе
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may edit your posts

BB code is Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT, время: 20:56.

Powered by vBulletin Version R.I.P., Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd. | Оформление: raurin.ru