24.04.2006, 05:26 | #11 | |||
Гость
Регистрация: 23.04.2006
Адрес: Новосибирск
Сообщения: 17
Власть репутации: 0
|
Цитата:
1) Ваши засады будут стоять только в определённых местах, и через некоторое время станет известно, где на них можно наткнуться. Впрочем, я не говорю, что надо совсем отказаться от обычных encounters. 2) Я хочу сымитировать, что персонаж сбился с дороги в одиночку и поэтому никто не должен вмешиваться, иначе б на него и не напали. Партия же, которая захочет придти ему на выручку должна выкинуть какой-нибудь чек, например на Поиск. Да и шанс попадания самого персонажа в засаду возможно должен зависеть от какого-то скилла. 3) От ваших засад не так сложно убежать, я же хочу для засад использовать специально спроектированные для этого локации, например узкое ущелье, дорогу спереди и сзади заступают людоеды, из кустов по сторонам ущелья вываливается шайка орков-лучников. На обычной локации организовать такое будет значительно сложнее. 4) Ну и как я уже сказал, считаю нужным стимулировать создание партий даже сильными персонажами. Цитата:
Цитата:
__________________
Первая заповедь программиста: не знаешь что делать - делай что-нибудь. |
|||
24.04.2006, 05:39 | #12 |
Ужасный Паладин-Тиран
Регистрация: 16.03.2005
Адрес: Новосибирск
Сообщения: 269
Власть репутации: 714
|
Хм... Даже в настолке, есть вещи, которые не подвержены броску кубика и влиянию ДМа... Если игрок хочет идти на север, то он идет на север и ни ДМ (кроме совсем уж извращенных случаев) не скрипт, тут вмешиватся не имеют права.
Да теоретически конечно можно предположить, что персонаж сбился с дороги, но управление движением пересонажа у игрока находится в непосредственном контроле и делать так что мол при переходе из одной локи в другую персонаж магическим образом "заплутал" в лесу. По моему это не правельно. К тому-же, с системой случайных локаций - туча геморроя. 1. Что мешает так-же игроку быстренько убежать к краю локации и таким образом избежать засады? 2. Что если двум персонажам выпадет одна и таже случайная локация? (что очень и очень возможно) 3. Шард в основном построен по методу полного покрытия, когда и слева и справа от дороги есть местность и дальше за этой местностью тоже местность... и вдруг при переходе из этой локации в другую (конец первой локации полностью идиентичен началу второй) игрок заблудился... грубо говоря он прошел 3-4 метра и заплутал Шаманство какое-то Я считаю что от этой идеи в таком исполнении стоит отказаться... максимум что возможно сделать в рамках этой идеи, это, что я описал уже здесь.
__________________
Тот, который знает. Вечный Клейн aka Dallas Kleyn
|
24.04.2006, 07:13 | #13 | |||||
Гость
Регистрация: 23.04.2006
Адрес: Новосибирск
Сообщения: 17
Власть репутации: 0
|
Цитата:
Он сбился не "магическим" образом, а по собственному недосмотру - к примеру провалил чек на Listen и/или Spot! Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Эффект будет не тот, не та сложность и не та неожиданность... Но попробовать создать такие триггеры можно, нетривиальная выйдет задачка, только чтоб именно всё было хорошо организовано.
__________________
Первая заповедь программиста: не знаешь что делать - делай что-нибудь. |
|||||
24.04.2006, 09:49 | #14 |
Ужасный Паладин-Тиран
Регистрация: 16.03.2005
Адрес: Новосибирск
Сообщения: 269
Власть репутации: 714
|
Ну сам посмотри, у нас лежит в зоне три триггера на засады, каждый из них имеет шанс сработать 1 из 100... То, что игрок будет знать что этот триггер именно здесь - ничего не изменит Он мол видит что тут теоретически очень хорошее место для засады (ущелье как пример). Тем более поставить так триггер чтобы его нельзя было обойти не очень то уж и сложная задача.
В итоге мы имеем хорошую систему засад И к тому, что монстры просто в локах появляются, добовляется еще один элемент интерактивности...
__________________
Тот, который знает. Вечный Клейн aka Dallas Kleyn
|
24.04.2006, 10:53 | #15 | |
Новичок
Регистрация: 13.08.2005
Адрес: выгнали из ада за плохое поведение
Сообщения: 36
Власть репутации: 0
|
асилил первый пост.
Цитата:
когда пц выходит из локи убивать всех мобоф, а когда входит создавать или что нить типа
__________________
victims,aren't we all? Последний раз редактировалось Darth_Nick, 24.04.2006 в 11:03. |
|
24.04.2006, 12:10 | #16 |
Рауринец (Evil)
Регистрация: 03.03.2006
Сообщения: 71
Власть репутации: 667
|
отдельные локации для засад это уже перебор. например бежишь по знакомой дороге в город и тут бах и игрок на минном поле в окружении мобов черт знает где, бред какой то... а вот чтобы игрок не смог убежать нужно мобов заточить для этого специально, пусть появляются в инвизе, санкте или хайде в полном касте и нападют на игрока предварительно кинув несколько диспелей или сбив с ног и делать засады подальше от края лок
и не надо давать возможность отомстить, где это видано чтобы разбойники оставались на месте преступления и ждали расплаты, быстренько вещи в мешок покидают и ноги сделают оттуда а чтобы было разнообразие как вариант время от времени менять расположение нескольких засад например при очередном обновлении модуля |
24.04.2006, 13:25 | #17 |
Dimiasus
Регистрация: 26.01.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 102
Власть репутации: 673
|
Идея в общем как интересная, так и довольно сложно реализуемая из-за некоторых ограничений НВНа.
Идея с отдельными локациями, по-моему, не очень удачная, так как основная проблема в том, что локацию нужно загружать (лишние загрузки иногда очень раздражают ). А вот идею с вероятностью засады можно попробовать довести до ума, только я тут не помощник. А вообще из обсуждения получается весьма жесткая вещь. |
24.04.2006, 16:51 | #18 |
Новичок
Регистрация: 13.08.2005
Адрес: выгнали из ада за плохое поведение
Сообщения: 36
Власть репутации: 0
|
вероятность - просто дайс чем плох?
__________________
victims,aren't we all? |
25.04.2006, 15:06 | #19 |
Создатель Ивилора
Регистрация: 27.06.2005
Сообщения: 57
Власть репутации: 694
|
Если и делать что-то с названием ЗАСАДА в прямом и переносном смысле, то только обычным тригером на поверхности. Единственный вариант когда можно из такой засады сделать отдельное приключение, с полным набором новых мини локаций (возможно переходящих одна в другую), это сделать тригер с телепортом, тригер на поверхности будет означать простую яму, провал в скрытое подземелье, в древнюю могилу, в канализацию (в городе), находясь внутри подземелья можно сделать провал на след уровень подземелья, соответственно найти сопартийца можно будет если спуститья к нему нормальным способом, упасть за ним специально будет невозможно, то есть это будет запрограмированная позиция что сопартийцы не будут прыгать в чёрную яму черт знает какой глубины и радостно за компанию ломать там руки,ноги (естесственно при падении игрок должен терять здоровье). В лесу можно сделать ловчую яму охотника, упав охотника в которую вы встретитесь с бедолагой тигром, упавшим до вас, что станет с вами понятно я думаю. В таких ямах могуть быить монстры и могут и не быть, но обязательно из неё нужно делдать выход, черех лаюиринт или через монстра, выход на поверхность с односторониим действием (из подземья)
ИТД ИТП Как видите вариантов море, вооброжение тут можеот создать неисчеслимое количество вариантов, главное взяться ! |
01.05.2006, 13:30 | #20 |
Ивилорец
Регистрация: 01.05.2006
Сообщения: 50
Власть репутации: 661
|
вообще засада это типа random encounter'а и встречаются именно между локациями - при путешествии по миру
а АДнД есть специальный скилл - survival, он поределяет, сможете ли вы заметить засаду и обойти ее или попадетесь в нее (т.е. для засады идет чек на сурвайвл а не просто бросок кости, как тут предлагали) в общем, имхо, засада должны быть отдельной локой, сопартийцы могут последовать за своим товарищем, попавшим в засаду, но из-за постоянных загрузок локаций и ограничений нвн это будет просто неудобно и нецелесообразно( единственный вариант - где-нибуть на дорогах, далеко от города и не очень, можно спавнить мобов-разбойников. игрок бросает кость, и если бросок удачный, то бандиты спавнятся прямо на дороге, так, что он их видит заранее и может свернуть (типа чек на сурвайвл), бандиты нападают только если чар очень сильно к ним приблизится (он типа заметил прячется от них); а если бросок провален - бандиты спавнятся где нибуть в кустах у дороги и выскакивают на чара при приближении (т.е. замечают его на более дальней дистанции,, низкий сурвайвл - они заметили чара издалека, а он их - нет) вот)
__________________
Thou, who killest the monsters, beware not to become a moster theeself. When thou long gazest into abyss, the abyss also gazes in thee. --- Qu'on nous ensiegne - never explain Qu'on nous assene - never complain |
|
|