14.07.2009, 13:46 | #141 |
Приближенный Тира
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 2,096
Власть репутации: 705
|
Re: Вопросы касательно проекта на платформе НВН2.
Если вводить шмот с иммунами, то так, что на его слот может положиться что-то просто таки не... полезное, желательно помогающее против того же противника, =).
А вообще не вижу в дес атаках ничего имбового. Если они не у мобов, конечно - в пвп они не так напрягают, )). Кстати, самый сильный дэс спелл - это клеровская импла. Впрочем, у ред виза баньша не намного слабее, точнее, даже сильнее, )
__________________
Мера наносит нам поражение. |
14.07.2009, 13:51 | #142 |
Новичок
Регистрация: 06.12.2006
Сообщения: 33
Власть репутации: 0
|
Re: Вопросы касательно проекта на платформе НВН2.
почему же шмотки я предложил сделать просто допустим на поясе имун к магии смерти и только
потты поушены эликсиры не знаю как вам еще написать ктото выше упомянул что есть от магии смерти вот я и переспросил и предложил ввввести как баф взамен шмотки а что с пвп не так, что то изменилось изза того что хаст не ускоряет каст? в пример хайда могу сказать кинул диспел на зону где враг ушел в хайд тудаже баншу и гг (думаю это не сложно учитывая как медленно этот хайдовик ползет) 'jn я к тому чтоб были поты хотяб для кача |
14.07.2009, 15:37 | #143 | |
Приближенный Тира
Регистрация: 31.01.2007
Адрес: Раурин-Нордок-Раурин
Сообщения: 2,041
Власть репутации: 735
|
Re: Вопросы касательно проекта на платформе НВН2.
Цитата:
Читаем формулу диспела (на область) и прозреваем. ЗЫ Если и вводить дезвард, то как уникальный лут с боссов и не для кача, а как раз для ПвП, когда владение парой баттлов дезварда дает существенное преимущество (а оно дает)). ЗЫЗЫ А что бы качать было проще надо у мобов убрать убер спеллы, которые можно заимунить только дезвардом. Оставить это, как и мощный дебаф, для рейд боссов.
__________________
"и совершу над ними великое мщение наказаниями яростными; и узнают, что Я Господь, когда совершу над ними Мое мщение." (с) Книга пророка Иезекииля, Глава 25 мясоPVPкровьроликибитванаотвагаyoutubeслава |
|
15.07.2009, 11:15 | #144 |
Новичок
Регистрация: 06.12.2006
Сообщения: 33
Власть репутации: 0
|
Re: Вопросы касательно проекта на платформе НВН2.
|
15.02.2010, 08:35 | #145 |
Приближенный Тира
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 2,096
Власть репутации: 705
|
Re: Вопросы касательно проекта на платформе НВН2.
Вопрос: будет ли шард после переделки соответствовать сеттингу Forgotten Realms? Если да - то каковы максимальные рамки расхождения с сеттингом?
Допустим, может ли на шард быть включен город, отсутствующий на сеттинговой карте мира и каков может быть его размер?
__________________
Мера наносит нам поражение. |
15.02.2010, 12:32 | #146 | |
Рауринец
Регистрация: 08.07.2007
Адрес: Россия
Сообщения: 483
Власть репутации: 641
|
Re: Вопросы касательно проекта на платформе НВН2.
Цитата:
Хотя, конечно, на мой взгляд лучше не придумывать особо крупных - все таки тогда возникают несоответствия с миром. |
|
15.02.2010, 13:13 | #147 | |
Администратор
Регистрация: 15.03.2005
Сообщения: 2,277
Власть репутации: 30
|
Re: Вопросы касательно проекта на платформе НВН2.
Цитата:
2. Рамки традиционно не жёсткие. 3. Город отсутствующий на сеттинговой карте мира, безусловно может быть быть включён. Размер чем меньше, тем лучше. |
|
16.02.2010, 04:57 | #148 | |
Приближенный Тира
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 2,096
Власть репутации: 705
|
Re: Вопросы касательно проекта на платформе НВН2.
Цитата:
__________________
Мера наносит нам поражение. |
|
25.03.2010, 12:43 | #149 |
Приближенный Тира
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 2,096
Власть репутации: 705
|
Re: Вопросы касательно проекта на платформе НВН2.
Вопрос скорее скриптеру:
У вас база данных настроена? Таблица pwdata есть в ней? Вывесил на волте вот такую чтуку - http://nwvault.ign.com/View.php?view....Detail&id=323 Сохраняет и загружает через БД дату (день, месяц год), работает со временем в 2 форматах (nYear, nMonth, nDay, nHour, nMinute, nSecond, nMillisecond и с текстовой строкой "YEAR:MONTH: DAY:HOUR:MINUTE:SECOND:MILLISECOND"). Умеет конвентировать эти форматы друг в друга, создавать текстовую строку из текущего времени, сохранять переменную (вечную, в БД) типа time на объекте n с названием x, проверять, прошло ли время, указанное в переменной типа time на объекте n с названием x. Полезная штука, может скриптовать запуск новогода, смену локаций по шардовым временам года, какие-то стат. квесты (типа время вышло) и whatever you want. Единственное только час, минуту, секунду и миллисекунду из БД на шард сейчас не грузит (нам это нафиг не нужно, т.к. таймер на 000 по времени игрового мира и ни 1 краша за полгода кроме выключения света), но это поправимо. Завтра там еще будет спавн (ДнДшные энкаунтеры) - но нафиг вам это не нужно, я думаю. В нем следующие вещи: 1) Случайный выбор групп существ из перечисленных создателем локации (т.е. на локе появляются медведи, гоблины, волки, да кто угодно, кого вы укажете - для каждой группы создается таблица, в которой перечисляются мобы и их CR. Допустим, в таблице могут быть перечислены гоблины 6 классов от 1 до 10 уровня) 2) Автоматический расчет сложности энкаунтера, основанный на правилах 3.5 ДнД. Т.е. может выползти один высокоCRный "босс" страшный лютый волк, может вылезти пачка из 2 матерых волчар, а может вылезти десяток мелких - для указанного CR все бои будут одинаковой сложности (если мобы правильно сделаны, я основывался на ДнДшном монстрятнике). А на другой локе (глубже в лесу) - эти лютые волки водятся уже толпами. А еще глубже водятся иногда зеленые драконы. 3) Мелочь вроде - с 30% шансом вылезает энкаунтер послабее, с 15% шансом - посильнее, с 5% - эпически сильнее (допустим, в таблице есть лютые медведи CR 7, но лока CR 3 и они не появляются. Тут - опа и в нашем красивом лесочке большая такая... Дура...). 4) В качестве минуса укажу специфику. Сделано "для данного шарда", "для данных мобов" и "для данной получаемой экспы". Впрочем, можно настроить кол-во вэйпоинтов (т.е. среднее кол-во тварей на локе одновременно), состав таблиц (покрутить CR мобов, CR в используемых управляющих таблицах можно отличить от реального СR моба) и шанс появления энкаунтера (один для всей локи, кидается на каждом указанном вэйпоинте). А, и еще там стоит ограничение - энкаунтеры на локе появляются не чаще, чем раз в час. Впрочем, если локу не посещать 2 часа и больше, то шанс появление энкаунтера вырастает. Настраивается это в принципе, как душе угодно, кто был у нас - тот знает, что у нас по ролевым соображениям на локах обычно пусто (ну не считая стат. квестов, нпс и диалогов, которых нет), а встреченный энкаунтер с шансом повезло/не повезло (если без подготовки и в одиночку) делает либо делвл, либо лвлап. 5) Ах да, и еще оно чистит локи от мусора (но мобы мусором не являются). 6) Устанавливается просто, состоит из 1 скрипта и двух библиотек, инструкция по настройке правда по длине, сложности, внушительной серьезности и трудности в понимании явно не дотягивает до той, что у HCR (что вроде раньше у вас была). В планах будут: 1) Группы энкаунтеров. Допустим, подвал состоит из двух частей - собсна подвал и пещера под ним. Мы не хотем, чтобы кошки спавнились в пещере и не хотим, чтобы летучие мыши появлялись в подвале и хотим, чтобы крысы появлялись везде. 2) Сольные энкаунтеры (одна из групп энкаунтеров не спавнит больше, чем 1 существо), энкаунтеры с установленным макс. кол-вом существ (щаз везде 10, ибо иногда оно CR 20 энкаунтер составляет из n-го кол-ва миллиардов CR 1/8 мышек) 3) Палки для ДМ-ов, создающие энкаунтеры по вписанным ДМ-ом CR и имени таблицы (в смысле имени типа мобов) в указанной точке. 4) ИИ для мобов, заставляющий их грызть друг друга (при разных фракциях), менять локации, выслеживать игроков или кого еще при помощи сурвайвла (против сурвайвла игрока), пассивность/агрессивноть (выслеживает сам или ждет пока войдут в его perception range). Ах да. И еще в сей системе спавна есть второй опциональный режим, когда на каждом установленном вэйпоинте появляется по мобу. Когда моба убивают - он сразу же (мгновенно) респавнится. Но появляется всегда вне поля зрения игрока. Это нам для теста нужно было.
__________________
Мера наносит нам поражение. Последний раз редактировалось Melshin, 25.03.2010 в 13:44. |
25.03.2010, 14:18 | #150 |
Приближенный Тира
Регистрация: 31.01.2007
Адрес: Раурин-Нордок-Раурин
Сообщения: 2,041
Власть репутации: 735
|
Re: Вопросы касательно проекта на платформе НВН2.
Прикольная весч!
__________________
"и совершу над ними великое мщение наказаниями яростными; и узнают, что Я Господь, когда совершу над ними Мое мщение." (с) Книга пророка Иезекииля, Глава 25 мясоPVPкровьроликибитванаотвагаyoutubeслава |
|
|