30.07.2007, 21:21 | #21 |
Рауринец
Регистрация: 11.07.2007
Сообщения: 449
Власть репутации: 640
|
Вит, воин сможет только кузнеца взять - это раз и ты ему сразу сходу ба режешь. Ну не наглость ли?
|
30.07.2007, 21:27 | #22 | |
Бывалый Рауринец
Регистрация: 12.07.2007
Сообщения: 919
Власть репутации: 663
|
Цитата:
|
|
30.07.2007, 21:35 | #23 |
Рауринец
Регистрация: 11.07.2007
Сообщения: 449
Власть репутации: 640
|
Может тогда добвать урону пропорционально? Молотом то махать - огого какая сила нужна
|
30.07.2007, 21:42 | #24 |
Новичок
Регистрация: 06.07.2007
Адрес: Киев, Украина
Сообщения: 42
Власть репутации: 0
|
Это уже "плюшки". Имхо это не правильно - основная "плюшка", это умение делать уникальные вещи в игре. Никаких дополнительны параметров, крафтовые умения давать не должны. Иначе все это сведется к банальному манчикизму - вот тут возьму навык "Оружейное мастерство" получу +2д6 урона. Тут возьму "Создание Элексиров" получу +2 к инте, и возьму Improved Knockdown.
__________________
Наибольшая хитрость магов заключается в том, что они убедили весь мир, в своей неуязвимости. Опять, кто-то поменял мне дату регистрации с 07.07.07 на 06.07.07... Ну что за бред, и как вам не стыдно?! |
30.07.2007, 21:49 | #25 | |
Бывалый Рауринец
Регистрация: 12.07.2007
Сообщения: 919
Власть репутации: 663
|
Цитата:
|
|
30.07.2007, 22:50 | #26 |
Рауринец
Регистрация: 11.07.2007
Сообщения: 449
Власть репутации: 640
|
Система не доработана( у тебя хоть и завязан крафт на классы, но плюшки какие-то неклассовые
|
31.07.2007, 11:19 | #27 |
Бывалый Рауринец
Регистрация: 02.02.2007
Сообщения: 548
Власть репутации: 661
|
В верхах тоже считают разделить по-классово Мотивы типа такие: "да маг, еще и кузнец, да не может такого быть, к тому же он молот-то не поднимит". Отсюда вопрос, а кто тогда сможет поднять молот? Паладин сможет? Не думаю... Не паладинское это дело ковать. Или, например, маг возмет левел воина, тогда он тоже сможет быть кузнецом?
Я предлагаю очень простое решение, повесить на инструменты крафта определенные статовые требования. Например, чтобы поднить кузнечный молот, нужна сила = 18, а конста будет отвечать за количество крафта в сутки(игровые), модиф консты = количество крафта в сутки, . Чтобы подойти к алхимическому столу (сварить зелье) нужно 18 интеллекта, ловкость будет определять длительность готовки одного зелья, например модификатор ловкости: -2 = 14, -1 = 12, 0 = 10 раундов, 1 = 8, 2 = 6, 3 = 4, 4 = 2, 5 = 1, далее не менее 1 раунд. Ну и т.д., если идея хороша, нужно будет дальше проработать. |
31.07.2007, 11:25 | #28 |
Рауринец
Регистрация: 23.06.2007
Сообщения: 335
Власть репутации: 636
|
С одной стороны кажется, что классовое деление это самое простое, но с другой стороны, а что мне мешает сделать мультиклассового перса?
Каков будет выход? Оранж, ты предлагаешь интересный выход, действительно, а почему бы не завязать на статы? Ковка - 20 силы минимум, а шитье 20 дексы... Можно продумать дальше, все статы по 20 не сделаешь. Да и на мой взгляд, один перс - одна профессия, больше не нужно. |
31.07.2007, 12:31 | #29 |
Зеленый Рауринец
Регистрация: 05.05.2007
Сообщения: 94
Власть репутации: 629
|
to Oranj:
основываясь на том что было уже я предлагаю следующее. Я буду давать бонус к изучению в зависимости от определенных статов. И если первые 2 уровня ковки вы еще кое как сможете поднять при str=10, то 3 уровень будет настоящим мучением. в любом случае придется поднимать str. ну и так далее да и если окажется так что после всех вычислений получаемый опыт окажется отрицательным тогда вы вообще не можете качать дальше эту профу |
31.07.2007, 15:12 | #30 |
Бывалый Рауринец
Регистрация: 12.07.2007
Сообщения: 919
Власть репутации: 663
|
Идея неплохая, НО! По-моему, это просто переиначивание уже имеющейся созданной системы скиллов. Вы спрашиваете, как быть с мультикастом? А все просто. Пять первых уровней в маге дадут вам 8 базовых скилла алхимии. А дальнейшее продвижение в воина ни фига не даст. Либо при двойной затрате. Либо берите фит "способный ученик".
Я не понимаю, почему при создании системы крафта АВТОМАТОМ с ходу скидывают к чертям уже имеющуюся систему скиллов, мол, "фигня, прокачал скилл, получил крафтера, а где отыгрыш?" А вы подумали, как крафтер будет прокачивать свой скилл? Опыта ведь за крафт не дают! Контрвыпад: что мешает 16 лвлному визу резко податься в крафтеры с уже афигенна прокаченным скиллом. Отвечаю: ничего. Как вы думаете, опытнейший маг что, плохие заклинания писать будет? Или воин не будет знать, какое оружие лучше в бою? Проблема в том, что писать свитки/долбить правильно молотом они не умеют. А вот это уже проблема, как привязать прокаченный скилл к плохому крафтоумению. Мое мнение следующее: надо взять НИКЕМ не используемый на шарде скилл (чаще всего социальные а-ля блеф, дипломатия, лучше всего - appraise, ибо крафтер неплохо должен разбираться в ценах на рынке), заделать его в запретные к прокачке при лвлапе и непроизводным от соответствующего стата. Назвать его условно "опыт крафта" и повышать только по определенной выбранной шкале при регулярном крафте. Заметка: высокая инта, думаю, согласятся все, требуется для любого крафта. Поэтому мы получаем удачное сочетание: если человек захочет качать скилл крафта, он будет брать лишнюю инту. В результате вы получаете компромиссное решение и мультикаста, и желания снять ограничения: формула удачного прохождения крафта имеет две величины: "опыт крафта" и прокачанный соответственно скилл. При этом уже встроенная в игру система крафта ограничивает перса от того, чтобы быть гением и наковальни, и колбы (не забываем, что во встроенной системе многое повязано на фиты). Ваше мнение. Последний раз редактировалось Vitar, 31.07.2007 в 15:20. |
|
|