Цитата:
Кстати говоря - для того, чтобы вернуть онлайн достаточно поддерживать активность на форуме.
|
Так мы вроде и так весьма активны, но если нужное ещё...
Цитата:
Закрыть нужно что бы не было как сейчас: зашел чел поиграл часик, на шарде никого, ушел.
|
Если есть стационарные квесты, то на часик не зайдешь, поставить их на стартовые локи и переодически менять/дополнять - работает не хуже клея + присутствие мобов-статистов создают ощущение что ты не один (Это особенно наглядно видно по синглу, всмысле попробуй представить Невервиндер без единого жителя будет совсем как сейчас в городе - Тихо и страшно.)
Цитата:
При любом раскладе без моббинга не обойтись.
|
Это да, НО если воин ПОСТОЯННО с кем то рубится, то вору то зачем? В большинстве случаев ему проще прокрасться... (Кс если сделать так что за удачную проверку незаметности, взлом, обезвреживание, и воровство капала эспа... пусть немного то это будет круто)
Цитата:
Нормальная система реста - сбалансированная. Сейчас же чары на 2 пушки, монки, лукари, находятся в заведомо самом невыгодном положении, так как для нанесения того же дамага должны потратить в 1,5 - 2 раза больше усилий, чем чар с меньшим кол-вом атак но бОльшим дамагом с каждой отдельной. И при этом первые, обладая, чаще всего меньшей силой чем вторые, должны носить больше еды, так как надо или реститься или постоянно жрать. И вообще, те кто машут пушками или стреляют с лука - в заведомо проигрышном по отношению к кастерам. Почему? Потому что для причинения приблизительно одинакового урона у некастеров тратится значительно больше сил, что приводит к быстрой усталости. Это особенно проявляется на 26+ лвлах
|
Может тогда сделать как в Маске Предателя? В смысле завязать на время и спец финты? Скажем метомагия, сбивание с ног и т.п активные финты + время увеличивают усталость, а потерянные хиты + время голод Еда восстанавливает голод, а сон усталость. То есть вместо одной шкалы "усталость" будет как бы две - "голод" и "усталость".
Цитата:
Я играл на шарде где много лажевых лок и на шардах, где немного, но больших, продуманных и красивых. И есть вывод - чем больше лок (пусть лажевых, но взаимосвязанных - типо дорога из города в город состоящая из нескольких последовательных локаций, со слабыми мобами типо бродячих собак, мелких грабителей, и т.д. рядом болото, состоящее из нескольких лок, где живут разные виды тварей посильнее, в другую сторону кладбище со склепами, и чем дальше/глубже от дороги тем сильнее монстры, не всегда конечно) - тем в итоге интереснее и лучше.
|
Наверно ты немного путаешь "большая" лока это не синоним "крутая". Крутая лока это
Цитата:
типо дорога из города в город состоящая из нескольких последовательных локаций
|
То есть локации хорошо и логично связаные друг с другом уже одназначно не "лажовые", а красота... она у каждого своя. (тем более что многие так стараются с этой красотой что вместо локации получается нечто руинисто-светящееся. ИМХО - все гениальное просто т.е глядя на локацию ты не восхищаешся - "ах как красиво", а думаешь - "блин совсем как в жизни" )