Показать сообщение отдельно
Старый 01.09.2012, 18:03   #26
Melshin
Приближенный Тира
 
Аватар для Melshin
 
Регистрация: 20.12.2007
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщения: 2,096
Власть репутации: 700 Melshin У него еще все впереди!
По умолчанию Re: Новости Рау 4

Цитата:
Бабло победит зло =) с баблом проще привлекать нужных 0дептов, больше дисциплины и КПД, меньше мозгоебства. Бегать же по контактам и т.п. ни времени ни желания у меня нет. Да и не должен 0дмин заниматься абсолютно всем. Задача 0дмина построить работу, наладить взаимодействие между людьми, разрывать же свой мозг как ранее уже здоровья столько нет. Займись рекрутингом сам если есть запал, будет конкретика, реальный люди тогда я еще подумаю стоит ли влезать в этот адов труд сызнова
То есть для тебя деньги - это способ контроля за разработчиками. Годная в целом идея, но бизнес-модель хромает. Прибыли нет и по косвенным причинам - стабильности. Для разработчика в плане мотивации выполнять задачи с нормальным КПД ничего не изменится.

Сделать коммерческий проект ААА класса без большого опыта в подобных разработках невозможно - нужно набирать опыт. Набрать его можно либо в чужих ААА проектах, либо в процессе изучения специфики на готовеньком, вроде как на движке НВН 2. Да и после этого сложность изменится с "невозможно" лишь только на "почти невозможно" - нужен человек, который занимается геймдевом с 80-х - 90-х годов, а на всю Россию таких можно пересчитать по пальцам одной руки. У таких людей всегда есть идеологические запросы вдовесок к жутким финансовым. Да и после этого не факт, что все получится круто - Обсидианы вышли из Биотварей, среди них была пара крутых чуваков, они использовали хорошо проверенные годами чужие наработки - но своих целей в полной мере добиться все же не смогли. В общем, при таких масштабах проекта и таких входных прибыль получить нереально ) Разве что на Раурин 7 "Мозоли против шишек".

Считаю, что проблема была в низкой дружелюбности инструментария. КПД был бы высоким, если бы разработчики вообще могли что-то сделать. А они не могли - планка входа была выше их уровня. Об этом Оранж говорил. Никто не говорил о том, что не получается - просто тихо сливались. И я тоже много чего в свое время не сделал =)

Большая команда для шарда не нужна на самом деле. Достаточно одного-трех разработчиков с требуемым уровнем скиллов. Мне с высоты проектов, которыми я сейчас занимаюсь, видно все уже.

Один человек - для задач низкого уровня абстракции, самого важного, багов, дыр, поломов, критических для жизни шарда систем. Второй - для среднего уровня абстракций, всяких локаций, мобов и сопутствующего им кода. Третий - для сюжетного наполнения, тех. поддержка ДМ квестов, диалоги и сопутствующий сему код.

Одно другого не легче, везде писать скрипты и программировать. По моим прикидкам (и моим примерным представлениям о том, как должен выглядеть труъ шард) - от 50 килорублей просит каждый такой черт. .Net Framework, C#, MySQL, плюс первый знает Assembler, второй дизайнер, третий сценарист. И все по-взрослому, все действительно все знают. То ж разориться можно. Здесь только на энтузиазме можно вытянуться.

Почти стандартный Agile подход к организации разработки - только там еще 3 тестировщика и один аналитик =)

Тащем-та могу вытянуть шард/сделать новый на позиции тимлида за 0 килорублей =) Ностальгия замучала плюс по выходным заняться нечем. Да и шарды программировать по ощущениям круче, чем нейроинтерфейсы.
__________________
Мера наносит нам поражение.

Последний раз редактировалось Melshin, 01.09.2012 в 20:10.
Melshin is offline   Ответить с цитированием