Raurin Forums

Raurin Forums (http://raurin.ru/forum/index.php)
-   Скриптинг, маппинг и диалогинг :) (http://raurin.ru/forum/forumdisplay.php?f=55)
-   -   Маппинг (http://raurin.ru/forum/showthread.php?t=1382)

Oranj 03.04.2007 19:46

Маппинг
 
Прежде чем начать маппить локи, прочитайте матчасть. Неплохой ресурс http://wiki.city-of-masters.ru

Рассмотрим по порядку:
1. Рельеф должен быть интересным и продуманным, пару выступов и впадин не хватит. Учитывайте, что при текстурировании слишком растянутые вершины или впадины будут смотреться некрасиво. Неплохой способ создания рельефа состоит из создания предварительных уровней инструментом Flatten и последующим обработкой инструментом Smooth. Для финального вида уже применяется Raise и Lower. Далее инструментами Walk и Non Walk или триггером Walkmesh Cutter нужно огородить непроходимые зоны.
2. Перед размещением объектов рекомендую прозонировать нашу местность кистью текстурирования, обозначить дороги и другие объекты. ВНИМАНИЕ! Все Peaceable объекты нужно конвертировать в Environment Objects, так как это снижает нагрузку на процессор и уменьшает вес модуля, это наиболее характерная ошибка новичков. Также нужно использовать не более 3-х типов деревьев (в том числе Random Seed, так как это уже считается другим типом дерева), но изменение масштаба оставляет деревья идентичными. Environment Objects и деревья являются проходимыми объектами, поэтому их обязательно надо обнести триггером Walkmesh Cutter.
3. Наиболее сложным этапом является текстурирование. Применив всего 1 тип текстуры на определенную местность вы никогда не добьетесь реалестичности и ваша локация будет очень скучной. Поэтому обязательно комбинируйте разные виды текстур и их интенсивность, чтобы добиться максимальной реалистичности. Переходы между текстурами должны быть правильными, ведь песок не может сразу переходить на траву, между ними должна быть земля или глина.
4. Надо уделить должное внимание на свет, сначала настройте глобальное освещение, а уже потом источники света. Большое количество источников света приведет к тормозам.
5. И под конец, правильно подберите глобальное звуковое оформление и локальные звуковые эффекты.


Задание для мапперов, которые хотят присоединится к команде Раурина, либо мапперов, которые не уверены в своих силах и хотят увеличить свой скилл:
Создайте внешнюю локацию размера 4х4. Это будет лес, в середине леса поляна, на поляне находится охотничий домик. Должен протекать ручей. Живность не обязательна, так как бОльшая территория будет находится вне игровой зоны. Поляна должна быть более светлая чем лес. Музыка не нужна, настройте звук так, чтобы было ощущения реального леса. Неболее 3-х типов деревьев, комбинируйте масштаб, не забудьте про пни.

Работу рассмотрим и покритикуем.

Модуль запакуйте архиватором 7zip ( http://www.7-zip.org ) ультра сжатием и залейте на ifolder.ru

Рекрут 08.04.2007 15:44

Вот. Не судите слишком строго =). :pom:

Warlock 08.04.2007 19:40

мэтр Oranj придёт заценит )

Oranj 09.04.2007 08:51

Посмотрел, в целом понравилось, но:
1. Лока слишком перегружена деревьями и травой (там где грядка). Нужно оптимизировать, а то даже у меня тормозило. Лес полностью из ёлок смотрится не очень, надо было добавить сосны, которые как раз должны быть повыше.
2. Текстурирование ужасное, можно сказать что его вообще нет. Первое что бросается в глаза - это однородная заливка одной текстурой. Нужно обязательно смешивать разные текстуры, чтобы добиться реалестичности. Тропинка слабо выявлена, нужно было в центре красить 100% кистью, а ближе к краям 75% и 50% соответсвенно. Далее вообще не затекстурирована река и берег. В локе есть яма, как раз этой текстурой надо и было текстурировать реку + чуток песка и другой травы.
3. Вода в реке не настроена, то что использовалось скорее сгодится для озера, но в реке отчетливо должно быть видно направление течения. Уровень воды надо понизить, он слишком высоко, тем более берег понижается после от реки.
4. Окружение:
Дом тоже желательно первести в энвайромент обжект и обвести волкмеш каттером таким образом, чтобы у нас был доступ к двери.
Берег реки не обработан смуфером, видно очень много острых краев.
Продавца лучше убрать от берега, все же он должен стоять ближе к дому, а не возле воды (вдруг один из бочек укатится и прямо в реку :))
В центре есть большая яма, она близка к воде, скорее всего там тоже должна быть вода, иначе нужно отвести яму подальше.

В общем, если не учитывать текстурирование, лока вполне удалась. Перспектива есть, надо лишь набирать опыта. Если Рекрут хочет в команду Раурина, то я отдаю свой голос ЗА.

Warlock 09.04.2007 08:57

что ж так тому и быть

Рекрут
скинь свою асю мне в личку

Тэш 29.07.2007 09:54

Можно ли как-нибудь перемещать walkable mesh (извините, не знаю как по-русски назвать) в пределах видимой области?

Oranj 29.07.2007 11:03

Написано не понятно. Локация состоит из юзабельной и статичной зоны. Юзабельную зону можно увеличить лишь путем увеличения размеров локации, то есть в статичной зоне ходить никак не получится.
В юзабельной зоне можно делать как проходимые, так и не проходимые зоны. За это отвечают 2 кисти Walk и Non-Walk в инструменах Terrain. Так же непроходимую зону можно выделять Триггером Walkmesh Cutter.

Тэш 29.07.2007 16:53

Цитата:

Сообщение от Oranj
Написано не понятно. Локация состоит из юзабельной и статичной зоны. Юзабельную зону можно увеличить лишь путем увеличения размеров локации, то есть в статичной зоне ходить никак не получится.
В юзабельной зоне можно делать как проходимые, так и не проходимые зоны. За это отвечают 2 кисти Walk и Non-Walk в инструменах Terrain. Так же непроходимую зону можно выделять Триггером Walkmesh Cutter.

Увеличить - понятно. Но юзабельную, как ты выразился, зону можно передвигать путем хитрый манипуляй с увеличением, уиеньшением размера локации. Я и подумал, может есть более прямой способ.

Belor 02.08.2007 10:35

сразу говорю, что я нуп в этом деле поэтому ошибки могут быть детскими. ПРоблема такая: создаю небольшой модуль. сохраняю. и уже после выбора персонажа он мне говорит, что модуль не может быть загружен. Что там может быть?

Oranj 02.08.2007 19:24

Сто раз писалось про это, поиск в яндексе поможет


Часовой пояс GMT, время: 22:13.

Powered by vBulletin Version R.I.P., Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.