Общие вопросы.
У меня вопрос по тулсету=) Все в англ тулсете трудятся или есть всетки хороший руссификатор?
|
Все, кого я знаю, юзают англ
|
Убейте меня! В нвн1 я нормально владел тулсетом делал карты квесты и всякие мини модули! А тут... тут! Я даже не нашел как покарте перемещацца ! ЧЕРТ! Подскажите как!! я все облазил! все! все кнопки перепотыкал! ФИГ! не двигается и все=)
|
|
с обновлением до версии 1.06.973 в тулсете при осмотре внешнего вида брони(закладочка армор сет) моделька персонажа сменилась с мужской на женскую ктонить знает где ето переключается? или как исправить?
|
Почитал мануалы, начал ковыряться с добавлением собственного контента. Видимо ресурсы специально глубоко не засовывали - все модельки в зипах лежат. Остается вопрос: как добавить туда новые? Например можно ли в тулсете указывать источник для ресурсов (так глубоко я пока не лазил)?
в ближайшее время надеюсь доковыряться до засовывания моделек в 3дмакс - MDA походу либо запакованы либо конвертер нужен. На зарубежных серваках собственный контент я видел - следовательно оно как-то делается :) |
Судя по мануалам на Ваулте добавлять в игру ничего нельзя - только менять.
Это так или я не там ищу? В игре конечно есть корявые и безвкусные модели но они не настолько плохи чтобы их заменять. |
Добавлять можно
http://www.city-of-masters.ru/forums...showtopic=4755 |
как я понял надо положить в оверрайд файл новой модельки и измененный файл 2DA таблицы где дописаны все характеристики новой модельки. Это все?
Кстати в какой таблице хранятся характеристики оружия? Не готового а составных палитр. |
Наконец то восстановил 3д макс после переустановки системы и расковырял пару моделек. Завтра посмотрю каким образом НВН создает сглаживание и можно начинать. Вобщем если есть идеи каких моделей оружия (пока только оружия или щитов - другие модели несколько сложнее устроены в плане дополнительных ресурсов - еще не разбирался) нехватает на шарде - пишите - буду делать. Желательно с иллюстрациями хотя бы в пайнте :)
Позднее займусь расковыриванием бронек, плейсеблов и тайлов. Думаю можно будет обеспечить шард необходимыми моделями еще до выхода аддона если есть люди с навыками рисования текстур. Для пробы планирую сделать что-то вроде фламберга с волнистым лезвием - завтра выложу. |
Кстати сабля Гитъянки которая еще так весело светилась как будто была собрана из осколков состоит из 3х практически одинаковых частей - видимо чтобы светилось погуще :)
|
С оружием вроде проблем нет, красиво и разнообразно. Щиты бы сделать...
|
Первый эксперимент по внедрению собственной модельки в НВН прошел успешно :)
http://bigdragonlair.narod.ru/w_Gsword10_a.MDB Кладем в оверрайд (переименовывать НЕЛЬЗЯ - весь день возился чтобы понять что название модели в максе должно совпадать с названием файла) и в тулсете в грейтсвордах появляется 10я строчка. Вышло не слишком детально и не слишком сглажено - выяснилось что НВН сглаживания кроме текстурного не делает (текстуры в НВН для меня вообще пока загадка) и исправлять было уже поздно - конвертер порубал модельку на треугольные полигоны и наделал кучу лишних вершин. Оружия то конечно хватает но я думаю нужно что-нибудь уникальное и артефактное (не сейчас конечно - на будующее). Вобщем щас я освоил оружие. Скоро смогу делать что угодно. Насчет щитов - пишите идеи, крепите иллюстрации - буду делать, НО они будут только с уже существующей текстурой (пока не наковыряю как менять текстуры) т.е. скорее всего они будут покрашены под металл и весь декоративный эффект будет создаваться геометрией. В принципе я могу делать модели любой сложности но соответственно детализированные модели будут лагать. |
Был бы признателен, если бы ты написал инструкцию начиная с того, что делать с готовой моделью из 3д макса, какой прогой конвертить (ссылку если можно) и т.д.
А то по уши завален мапперской работой, но экспортировать модели тоже хочется научится. |
http://nwvault.ign.com/View.php?view...s.Detail&id=27
плагин для макса. Нашел вчера. Конвертировать просто импортом. Там много лишних настроек включено - во 2й секции лучше все повыключать. Материал лучше сразу выдирать пипеткой из готовой модели - я так понял что в материале настраиваются параметры отражений, а остальное подстраивается уже в тулсете. Главное чтобы название модели совпадало с названием файла иначе НВН будет выдавать черный квадрат. Вобщем вся сложность была в том что подробной инфы я нигде не нашел. |
http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr05.MDB
http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr06.MDB 2 варианта щита (сначала минут 20 измывался над кубиком а потом несколько часов думал чего нехватает - жду советов). 2й может лагать - надо проверять (на нем сглаживание в 2 итерации и около 7000 вершин. В плагине-конвертере указан максимум в 10000) С текстурой для этого щита будет туго (наверно), если только однотонную под металл. Не представляю как тут определяется маппинг для сложных моделей - позже расковыряю что-нибудь сложное. Oranj, не подскажешь как проще всего просматривать эквип в тулсете? Еще не освоился с ним - пока додумался только класть шмотку на пол в каком-нибудь модуле, менять части моделей на новые и идти в игру проверять как оно выглядит :) Насчет импорта - еще 1 нюанс есть. У всех моделек установлен центр тяжести так чтобы он совпадал с центром тяжести объекта или с точкой крепления, вращения или опоры. Но при экспорте центр тяжести устанавливается в начало координат а при импорте соответственно модель выравнивается так что центр тяжести оказывается в начале координат. Обнаружил это когда возился с щитом - сместил его немного, забыл поставить центром тяжести в начало координат и при экипировке он оказался где-то в земле :) |
Цитата:
Заходи в его инвентарь и добавляй нужный шмот Одевай и смотри :) |
спс
глянул щит в тулсете - явно пора ковыряться с маппингом. |
Все. понял.
Маппинг кладется в максе как обычно. Просто текстурные карты должны быть в формате *.dds - это меня и смущало. Щас буду искать что за формат такой и каким образом делаются отсылки на текстурные карты. |
Я давай ссылку на город мастеров, в той теме обсуждался ддс формат
|
УРА! я все-таки разобрался! Вобщем технологию я освоил. В принципе смогу сделать любой эквип.
*.ddc вскрывается фотошопом при наличии плагина http://www.nvidia.ru/object/photoshop_dds_plugins.html Делается маппинг анврапом, все как обычно (для меня это было большой проблемой - анврапом я пользовался 2й раз в жизни). Затем вешаются карты - не проверял варианты ссылок на них но ссылки сразу на оверрайд работают. ВСЕ карты должны быть правильно названы (проверено экспериментальным путем). Используется 3 карты - под базовую покраску, под бамп (к названию дописывается _n) и под tint в тулсете (дописывается _t). Насчет остальных не уверен - возможно отражения на некоторые модели вешаются. Еще обязательно при экспорте включить инвертирование UV иначе НВН перевернет маппинг. Вобщем я сделал щит http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr06.MDB и временные демо карты к нему чтобы хотя бы было видно возможности (ОЧЕНЬ нужна нормальная карта бампа - НВН рендерит так что освещеность модели зависит от бампа, хотя должно быть наоборот. Это даже не бамп а какой-то дополнительный полу-прозрачный слой выходит) http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr06.dds http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr06_n.dds http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr06_t.dds вот скрин и карта с разметкой для маппинга на случай если кто-нибудь все-таки захочет нарисовать нормальную текстуру :) http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr06.JPG http://bigdragonlair.narod.ru/razmetka_mappinga.jpg Хотелось бы увидеть хоть чье-нибудь мнение - что стоит исправить/доработать, чего не хватает и т.д. |
какой замысловатый щит) с функциональной точки зрения - спорный, конечно,
но смотрится вполне концептуально..... Явно из какой-то морской раковины сделан...... мм.... некоторые кругляхи по краю смущают..Конкретно самая первая в верхней части.... У тебя есть к нему дескрипшен какой-нибудь идейный? а я бы попробовал затекстурить это дело......... |
Сколько же там поликов? Не многовато ли?
|
красиво
такой щит должен давать дополнительную атаку в раунде и дамажить пирсингом 1д4 (хотябы по владельцу ;) ) ЗЫ а полигоны... определитесь с видеокартой на которой "должно тянуть" и все норм (я за минимум 7600GT =) ) |
Полигонов там около 8500. Это из-за сглаживания в 2 итерации. Даже не знаю как и у кого будет работать - поэтому и спросил. Вообще я делал первое что придет в голову со сложной формой и бальшим количеством деталей (в масштабах НВН) чтобы посмотреть как оно будет работать, так что дескрипшнов никаких нет :) Наверно что-нибудь костяное или органическое. Вобщем что-нибудь артефактное :) Что там нефункционально кстати? polarlex, напиши что конкретно надо исправить.
Вобщем в следующий раз сделаю что-нибудь более традиционное, менее гнутое и поменьше полигонов. Предлагайте варианты - то что вы хотели бы увидеть. |
даже обычные щиты
но с рисунками на них всадники там, драконы/быки/змеи ЗЫ и двуручник(грейт сворд) в виде огромного ятагана, с какой-нибудь замысловатой арабской вязью по лезвию (светицца красным) и с рубином в рукояти (этот ваще ппц как светицца, как глаза у теней и приведений, с трассерами) для пущего понта чтоб сам черного цвета... металлик... ЗЗЫ и две губозакатывающие машинки |
Надо не немного меньше полигонов, а намного меньше. Уж для щита хватит и 500.
|
ну почему сразу исправлять?...просто надо поределиться к какому классу щитов он относится..... По виду, это должен быть щит из сверх-прочного материала, чтобы в бою не утратить все эти красивые фигульки....
Когда я говорил о функциональности, то имел в виду способ его практического применения.... Смелый дизайн надо всегда быть готовым защитить и объяснить. Оранж заметил uberHigh-poly - и в этом он прав. С ракурса эпически-фэнтезийного девайса твой щит вполне имеет право на жизнь)...но я вспомнил, почему он мне показался таким знакомым))...Morrowwind...Был там такой полусет брони со щитом Dreug..немножко похож. |
А как вот с таким багом бороться, кто-нибудь знает, или может это не баг вовсе О.О? А если баг то из-за чего он возникакет?
http://img518.imageshack.us/img518/2912/scrln8.jpg |
=Р
Вопросег по тулсету.. Почему после bake в interior'ах некоторые *квадраты* становятся недоступными для игрока? О.о По идее там куча свободного места.. Может быть из за того что там много обьектов? О_о Вроде не очень много... о_О |
Хе, нашел решение.. и почему нельзя редактировать и удалять свои посты.. Т_т
|
#57 - тхахахаха :)
#58 - бу-го-га Резюме: лол |
Как делать торговцев?
Если не трудно поделитесь опытом как в тулсете делать торговцев.
|
Re: Как делать торговцев?
1. Создаешь НПС
2. Создаешь Store, настраиваешь параметры, добавляешь шмот 3. Создаешь диалог, на ответ игрока ставь Action -> ga_openstore. В качестве тега прописываешь тег созданного Store. 4. Вешаешь на НПСа созданный диалог |
Re: Как делать торговцев?
ага спс все получилось
|
Вопрос: OnPlayerDying
Когда и как работают скрипты в OnPlayerDying. Что нужно знать и чего бояться? Есть ли примеры по мимо дефолтных?
Вот мой вариант года, долженствующий уменьшать здоровье персонажа до -10, после чего убивать его. Однако он запускается лишь один раз - когда здоровье становится равным или меньшим 0. Где ошибка, если это ошибка. Если скрипт не проверяется каждый раунд, а срабатывает при нанесении урона - как сделать проверку по раундам? Вызывать из этого другой скрипт, следящий за умирающим персонажем? Код:
void main() |
Re: Вопрос: OnPlayerDying
xxx { delaycommand(0.5, xxx); }
assigncommand(pc, xxx); в нвн1 делали так.. |
Re: Вопрос: OnPlayerDying
Кхм... я понимаю, что утро, учеба-работа... Можно вечером, но чуть поподробнее?
|
Re: Вопрос: OnPlayerDying
Ничего ценного ты из такой смерти выжать не сможешь. я делал смерть до -10 потом отказался от этой идеи так, как выбрать мертвого персонажа для использования скилла heal ты все равно не можешь.
OnPlayerDying вызывается только тогда когда здоровье стало < 0. Чтобы начать отсчет по раундам потом используешь Onheartbeat event. |
Re: Вопрос: OnPlayerDying
Ага, ясно, так и предполагал. Спасибо.
По поводу выжать - мне надо просто разобраться в системе, а дальше реализую отключабельную систему выживаемости. P.S. А старого скрипта, от которого отказался, не осталось? Посмотреть? |
Часовой пояс GMT, время: 00:45. |
Powered by vBulletin Version R.I.P., Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.