Кстати сабля Гитъянки которая еще так весело светилась как будто была собрана из осколков состоит из 3х практически одинаковых частей - видимо чтобы светилось погуще :)
|
С оружием вроде проблем нет, красиво и разнообразно. Щиты бы сделать...
|
Первый эксперимент по внедрению собственной модельки в НВН прошел успешно :)
http://bigdragonlair.narod.ru/w_Gsword10_a.MDB Кладем в оверрайд (переименовывать НЕЛЬЗЯ - весь день возился чтобы понять что название модели в максе должно совпадать с названием файла) и в тулсете в грейтсвордах появляется 10я строчка. Вышло не слишком детально и не слишком сглажено - выяснилось что НВН сглаживания кроме текстурного не делает (текстуры в НВН для меня вообще пока загадка) и исправлять было уже поздно - конвертер порубал модельку на треугольные полигоны и наделал кучу лишних вершин. Оружия то конечно хватает но я думаю нужно что-нибудь уникальное и артефактное (не сейчас конечно - на будующее). Вобщем щас я освоил оружие. Скоро смогу делать что угодно. Насчет щитов - пишите идеи, крепите иллюстрации - буду делать, НО они будут только с уже существующей текстурой (пока не наковыряю как менять текстуры) т.е. скорее всего они будут покрашены под металл и весь декоративный эффект будет создаваться геометрией. В принципе я могу делать модели любой сложности но соответственно детализированные модели будут лагать. |
Был бы признателен, если бы ты написал инструкцию начиная с того, что делать с готовой моделью из 3д макса, какой прогой конвертить (ссылку если можно) и т.д.
А то по уши завален мапперской работой, но экспортировать модели тоже хочется научится. |
http://nwvault.ign.com/View.php?view...s.Detail&id=27
плагин для макса. Нашел вчера. Конвертировать просто импортом. Там много лишних настроек включено - во 2й секции лучше все повыключать. Материал лучше сразу выдирать пипеткой из готовой модели - я так понял что в материале настраиваются параметры отражений, а остальное подстраивается уже в тулсете. Главное чтобы название модели совпадало с названием файла иначе НВН будет выдавать черный квадрат. Вобщем вся сложность была в том что подробной инфы я нигде не нашел. |
http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr05.MDB
http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr06.MDB 2 варианта щита (сначала минут 20 измывался над кубиком а потом несколько часов думал чего нехватает - жду советов). 2й может лагать - надо проверять (на нем сглаживание в 2 итерации и около 7000 вершин. В плагине-конвертере указан максимум в 10000) С текстурой для этого щита будет туго (наверно), если только однотонную под металл. Не представляю как тут определяется маппинг для сложных моделей - позже расковыряю что-нибудь сложное. Oranj, не подскажешь как проще всего просматривать эквип в тулсете? Еще не освоился с ним - пока додумался только класть шмотку на пол в каком-нибудь модуле, менять части моделей на новые и идти в игру проверять как оно выглядит :) Насчет импорта - еще 1 нюанс есть. У всех моделек установлен центр тяжести так чтобы он совпадал с центром тяжести объекта или с точкой крепления, вращения или опоры. Но при экспорте центр тяжести устанавливается в начало координат а при импорте соответственно модель выравнивается так что центр тяжести оказывается в начале координат. Обнаружил это когда возился с щитом - сместил его немного, забыл поставить центром тяжести в начало координат и при экипировке он оказался где-то в земле :) |
Цитата:
Заходи в его инвентарь и добавляй нужный шмот Одевай и смотри :) |
спс
глянул щит в тулсете - явно пора ковыряться с маппингом. |
Все. понял.
Маппинг кладется в максе как обычно. Просто текстурные карты должны быть в формате *.dds - это меня и смущало. Щас буду искать что за формат такой и каким образом делаются отсылки на текстурные карты. |
Я давай ссылку на город мастеров, в той теме обсуждался ддс формат
|
Часовой пояс GMT, время: 01:58. |
Powered by vBulletin Version R.I.P., Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.