Raurin Forums

Raurin Forums (http://raurin.ru/forum/index.php)
-   Обсуждение игровой механики шарда (http://raurin.ru/forum/forumdisplay.php?f=51)
-   -   Крафт (http://raurin.ru/forum/showthread.php?t=634)

Planetouched 30.07.2007 13:56

Крафт
 
Всем доброго времени суток.

Этим числом закончил делать крафт. Крафт использует NWN2 GUI.

Реализовал его как движок поэтому добавление чего то нового это минутный процесс. Добавил 5 профессий:

Первая помощь (First Aid)
Алхимия (Alchemy)
Зачарование (Enchanting)
Шитьё (Tailoring)
Обработка кожи (Leatherworking)
Кузнечное дело (Blacksmithing)

Единственное с чем немогу согласится это с жестким ограничением возможности крафта в зависимости от класса. Я бы предпочел сделать систему классового и неклассового крафта. То есть если крафтишь не свое просто гораздо дольше прогрессируешь в этом. Такой же подход в ДнД при изучении умений.

Мне сказали что здесь четко и в равной степени подробно объяснят что я заблуждаюсь.

прошу)

Necrosapiens 30.07.2007 14:05

Заточка под класс ИМХО (ну конечно ИМХО, запинаете ведь :)) - гадость...
Действительно - почему бы не дать каждому определиться со своей второстепенной профессией (собственно - крафтовой) самостоятельно... Ну да, выбрал, допустим, эльф путь вора... И что ж теперь? Он никогда не сможет изучать кузнечное дело? Не честно... :(
А вот, допустим, ограничение по количеству возможных крафтовых профессий можно сделать. Допустим 1 персонаж может изучить только 1-2 профессии (к примеру там Шитье и Обработка кожи... Или Алхимию и Зачарование...

p.s. Как обычно - ИМХО.

Oranj 30.07.2007 14:09

Ну так опиши каждую профессию, чем именно они занимаются, как можно получить профессию, ограничения и т.д. Сейчас абсолютно ничего не понятно.

Planetouched 30.07.2007 14:15

Почти все как было описано в концепте. единственное, сейчас еще не существует базы рецептов, вещей и ингридиентов. Если это будет, за час можно все забить.

Planetouched 30.07.2007 14:18

вроде тут. или тут

не забываем что это движок. какие рецепты и ингридиеты указать то и будет

Oranj 30.07.2007 14:23

Разве у обычных юзеров есть доступ в тот раздел?

Planetouched 30.07.2007 14:25

что ссылки секретные? тогда уберу.

суть не в этом. смотрим сабж

Ranzaar 30.07.2007 14:39

Хм... По поводу крафта. На мой взгляд тоже было бы правильнее ограничить навыки крафта классами, которым был бы доступен тот или иной навык. Попытаюсь объяснить.

Простая прогрессия, не даст ровным счетом ничего - в конце-концов мы придем и к 20 уровню. И к "уберности" всех своих вещей и так далее. При такой прогресси достаточно будет одного универсального мастера, который будет все это делать. Тоесть рано или поздно, каждый игрок обзаведется своим собственным мастером на все руки. Это убьет крафт. Убьет возможные гильдии мастеров. Убьет неотъемлемую состовляющую игрового мира - общение, торг. А зачем он будет нужен, если будет просто достаточно попросить своих друзей помочь тебе раскачать универсала и вуаля... Я надеюсь ход моих мыслей достаточно четкий... Разумеется можно сделать ограничение, не больше двух профессий на одного персонажа и так далее. Это разумеется как вариант. НО. Эти профессии не должны быть взаимоотталкивающимися - например (это просто пример, таких профессий может и не быть) Кузнечное Дело и Изготовление Магических Свитков. Понятно что руки кузнеца, привыкшее больше к огню горна, тяжелому молоту, постоянным ожогом от летящих искр - не способны создавать свитки, и калиграфическим почерком наносить на них магические руны, где малейший, неправильный завиток может привести к ужасным последствиям.

Так что привязанность професси к класу - просто необходима - воину воинское, магу магическое.

Еще бы сделать так, что крафт - это первостепенная задача. Тоесть нельзя быть одновременно великим кузнецом, и непревзойденным войном. Нужно выбирать что-то одно. Тогда профессия будет более ценной, более необходимой. Что бы с ее помощью можно было зарабатывать. И что бы будь то воин, или маг или еще кто-то знал - что без вещей, заказанных у хорошего кузнеца, ювелира и так далее пусть к могуществу будет необозримо тяжелее.

Planetouched 30.07.2007 14:46

to Ranzaar: объективно, хотя я не уверен что ктото будет тратить столько времени на прокачку всех профессий. мягко говоря это очень долго

Ranzaar 30.07.2007 15:14

Цитата:

Сообщение от Planetouched
to Ranzaar: объективно, хотя я не уверен что ктото будет тратить столько времени на прокачку всех профессий. мягко говоря это очень долго

А куда спешить...

Planetouched 30.07.2007 15:19

Цитата:

Сообщение от Ranzaar
А куда спешить...

А не надоест?)

Oranj 30.07.2007 15:22

Ограничивать классами не нужно, но зато пусть статы дают бонусы к профессиям:

Первая помощь (First Aid) - виз, харя*
Алхимия (Alchemy) - инт, декс
Зачарование (Enchanting) - инт, харя
Шитьё (Tailoring) - декс
Обработка кожи (Leatherworking) - декс
Кузнечное дело (Blacksmithing) - сила, конста

*Бонусы складываются, а не берется самый максимальный

Necrosapiens 30.07.2007 15:23

В принципе согласен с Ranzaar... Так будет сложнее... Но сложнее в нашем случае = интереснее...
Хотя отпугнет тех, кто избегает трудностей...
Короче это выбор сложный и последнее слово пусть все же останется за администрацией. :)

Planetouched 30.07.2007 15:47

Цитата:

Сообщение от Oranj
Ограничивать классами не нужно, но зато пусть статы дают бонусы к профессиям:

Первая помощь (First Aid) - виз, харя*
Алхимия (Alchemy) - инт, декс
Зачарование (Enchanting) - инт, харя
Шитьё (Tailoring) - декс
Обработка кожи (Leatherworking) - декс
Кузнечное дело (Blacksmithing) - сила, конста

*Бонусы складываются, а не берется самый максимальный

В целом неплохая идея. Если большинство поддержит сделаю именно так

Necrosapiens 30.07.2007 15:54

В принципе вполне логичный вариант...
Харизма, как обычно, нигде не используется. %)

Oranj 30.07.2007 16:37

Соответственно отрицательные модификаторы статов дают отрицательный бонус

LightRevan 30.07.2007 16:59

Цитата:

Сообщение от Oranj
Ограничивать классами не нужно, но зато пусть статы дают бонусы к профессиям:

Первая помощь (First Aid) - виз, харя*
Алхимия (Alchemy) - инт, декс
Зачарование (Enchanting) - инт, харя
Шитьё (Tailoring) - декс
Обработка кожи (Leatherworking) - декс
Кузнечное дело (Blacksmithing) - сила, конста

*Бонусы складываются, а не берется самый максимальный

Хорошая система. Согласен =)

Nuligen 30.07.2007 19:14

до 3-го НВНа не прокачаешь все =)

Oranj 30.07.2007 20:37

from someone:
Цитата:

Первая помощь только ВИЗ (так в игре и это правильно)
Алхимия только ИНТ (при чем тут декс?, ловко менять склянки?)
Зачарование - четко, вопросов нет.
Шитьё - всЕ, но затраты по экспе, т.е. при шитье вичитать экспу (хотя чем больше ИНТ, при этом вичитать экспу не надо, либо уменьшать затраты эксп от ИНТ)
Обработка кожи -.......
слово о полку игореве.... кожемяка в рукопашке рвал любого воина, там только сила(!)
Кузнечное дело - сила и ИНТ/ХАР, сила для вазюкания болванок, ИНТ для осозноного творения, ХАР для случайного/божеств. откровения

Vitar 30.07.2007 21:02

+1 к идее, что надо разнести крафт жестко по классам. Аргументы уже названы (виз не должен бить молотком, варвар не должен варить снадобья), добавлю только, что это изначально заложено в самой игре - зачем рушить?

Два вопроса: 1) как поступать со соответствующими скиллами? будут ли они иметь значение? почему да или почему нет? 2) на что давались (удаленные?) ссылки и где таки да можно посмотреть то, что сделано.

Глупое ИМХО: надо придумать, как прокачка крафта будет понижать боевые навыки и наоборот. У меня есть только один пример, который с моей т.з. хорошо балансирует этот вопрос - это мод к морровинду. Суть - забывание навыков со временем. Детали бессмысленны, ибо совершенно разные игры, просто прикрепляю файл с описанием мода. Понятно, что системы коренным образом различаются, но принцип можно перенести. Например, для кузнеца понижать ба (он бьет, конечно, сильно, но фехтовать мечом - это другое), для портного - занижать бонус защиты от дексы (ты, конечно, тонок с иглой, да вот увертливость из-за сидения упала), можно поиграть с понижением не производных, а задаваемых величин, например, скиллов. Это чисто идея для обсуждения.

Nuligen 30.07.2007 21:21

Вит, воин сможет только кузнеца взять - это раз и ты ему сразу сходу ба режешь. Ну не наглость ли?

Vitar 30.07.2007 21:27

Цитата:

Сообщение от Nuligen
Вит, воин сможет только кузнеца взять - это раз и ты ему сразу сходу ба режешь. Ну не наглость ли?

Кто сказал, что сразу? Не сразу, конечно! На начальной стадии вобще должны быть только плюшки, а-ля воин научился починять свой доспех. Штрафы должны идти уже только при более сильном прокаче крафта. Выбрать систему штрафа и его пропорции - вот задача.

Nuligen 30.07.2007 21:35

Может тогда добвать урону пропорционально? Молотом то махать - огого какая сила нужна

Ranzaar 30.07.2007 21:42

Это уже "плюшки". Имхо это не правильно - основная "плюшка", это умение делать уникальные вещи в игре. Никаких дополнительны параметров, крафтовые умения давать не должны. Иначе все это сведется к банальному манчикизму - вот тут возьму навык "Оружейное мастерство" получу +2д6 урона. Тут возьму "Создание Элексиров" получу +2 к инте, и возьму Improved Knockdown.

Vitar 30.07.2007 21:49

Цитата:

Сообщение от Nuligen
Может тогда добвать урону пропорционально? Молотом то махать - огого какая сила нужна

Дык урон и так добавится - от увеличение стата силы. А вот БА как раз надо резать. Ибо махать молотом может и булочник. А вот ВЛАДЕТЬ им как оружием, а не инструментом - требовацца практика. :)

Nuligen 30.07.2007 22:50

Система не доработана( у тебя хоть и завязан крафт на классы, но плюшки какие-то неклассовые

Oranj 31.07.2007 11:19

В верхах тоже считают разделить по-классово :) Мотивы типа такие: "да маг, еще и кузнец, да не может такого быть, к тому же он молот-то не поднимит". Отсюда вопрос, а кто тогда сможет поднять молот? Паладин сможет? Не думаю... Не паладинское это дело ковать. Или, например, маг возмет левел воина, тогда он тоже сможет быть кузнецом?

Я предлагаю очень простое решение, повесить на инструменты крафта определенные статовые требования. Например, чтобы поднить кузнечный молот, нужна сила = 18, а конста будет отвечать за количество крафта в сутки(игровые), модиф консты = количество крафта в сутки, .
Чтобы подойти к алхимическому столу (сварить зелье) нужно 18 интеллекта, ловкость будет определять длительность готовки одного зелья, например модификатор ловкости: -2 = 14, -1 = 12, 0 = 10 раундов, 1 = 8, 2 = 6, 3 = 4, 4 = 2, 5 = 1, далее не менее 1 раунд.
Ну и т.д., если идея хороша, нужно будет дальше проработать.

elfusat 31.07.2007 11:25

С одной стороны кажется, что классовое деление это самое простое, но с другой стороны, а что мне мешает сделать мультиклассового перса?
Каков будет выход?
Оранж, ты предлагаешь интересный выход, действительно, а почему бы не завязать на статы? Ковка - 20 силы минимум, а шитье 20 дексы... Можно продумать дальше, все статы по 20 не сделаешь.
Да и на мой взгляд, один перс - одна профессия, больше не нужно.

Planetouched 31.07.2007 12:31

to Oranj:
основываясь на том что было уже я предлагаю следующее.

Я буду давать бонус к изучению в зависимости от определенных статов. И если первые 2 уровня ковки вы еще кое как сможете поднять при str=10, то 3 уровень будет настоящим мучением. в любом случае придется поднимать str. ну и так далее


да и если окажется так что после всех вычислений получаемый опыт окажется отрицательным тогда вы вообще не можете качать дальше эту профу

Vitar 31.07.2007 15:12

Идея неплохая, НО! По-моему, это просто переиначивание уже имеющейся созданной системы скиллов. Вы спрашиваете, как быть с мультикастом? А все просто. Пять первых уровней в маге дадут вам 8 базовых скилла алхимии. А дальнейшее продвижение в воина ни фига не даст. Либо при двойной затрате. Либо берите фит "способный ученик".

Я не понимаю, почему при создании системы крафта АВТОМАТОМ с ходу скидывают к чертям уже имеющуюся систему скиллов, мол, "фигня, прокачал скилл, получил крафтера, а где отыгрыш?" А вы подумали, как крафтер будет прокачивать свой скилл? Опыта ведь за крафт не дают! Контрвыпад: что мешает 16 лвлному визу резко податься в крафтеры с уже афигенна прокаченным скиллом. Отвечаю: ничего. Как вы думаете, опытнейший маг что, плохие заклинания писать будет? Или воин не будет знать, какое оружие лучше в бою? Проблема в том, что писать свитки/долбить правильно молотом они не умеют. А вот это уже проблема, как привязать прокаченный скилл к плохому крафтоумению. Мое мнение следующее: надо взять НИКЕМ не используемый на шарде скилл (чаще всего социальные а-ля блеф, дипломатия, лучше всего - appraise, ибо крафтер неплохо должен разбираться в ценах на рынке), заделать его в запретные к прокачке при лвлапе и непроизводным от соответствующего стата. Назвать его условно "опыт крафта" и повышать только по определенной выбранной шкале при регулярном крафте. Заметка: высокая инта, думаю, согласятся все, требуется для любого крафта. Поэтому мы получаем удачное сочетание: если человек захочет качать скилл крафта, он будет брать лишнюю инту.

В результате вы получаете компромиссное решение и мультикаста, и желания снять ограничения: формула удачного прохождения крафта имеет две величины: "опыт крафта" и прокачанный соответственно скилл. При этом уже встроенная в игру система крафта ограничивает перса от того, чтобы быть гением и наковальни, и колбы (не забываем, что во встроенной системе многое повязано на фиты).

Ваше мнение.

Warlock 31.07.2007 16:21

Цитата:

Сообщение от Vitar
+1 к идее, что надо разнести крафт жестко по классам. Аргументы уже названы (виз не должен бить молотком, варвар не должен варить снадобья), добавлю только, что это изначально заложено в самой игре - зачем рушить?


хоть кто то фишку рубит )
я за разделение )

кста тут не все профы преведены )
так нач список

Nuligen 31.07.2007 19:06

Начальный список? отлично. Интересно, насколько профы будут привязаны к статам, будет ли кроме основного, второстепенный стат?

Oranj 31.07.2007 20:04

Цитата:

виз не должен бить молотком, варвар не должен варить снадобья
Прошу прощения, но чем отличается маг с силой 18 от воина с такой же силой? Все должно приявязыватся к статам, так как классы это всего лишь боевая профессия, и на социальную профессию они никак влиять не должны.
С варвором конечно немного странно, но все же если персонаж имеет высокий интелелкт, но ему не посчатливилось с классом, почему мы должны его ограничивать?

Vitar 31.07.2007 21:05

Цитата:

Сообщение от Oranj
Прошу прощения, но чем отличается маг с силой 18 от воина с такой же силой? Все должно приявязыватся к статам, так как классы это всего лишь боевая профессия, и на социальную профессию они никак влиять не должны.
С варвором конечно немного странно, но все же если персонаж имеет высокий интелелкт, но ему не посчатливилось с классом, почему мы должны его ограничивать?

Оранж, тебе не приходило в голову, почему большинство академиков и ученых хлюпенькие и часто жалуются на здоровье, а культуристы измеряются в обхватах и так забавно верят, что они красивые?

Маг с силой 18 (покажите пальцем) отличается от воина ПРОФЕССИЕЙ, т.е. он читает заклинания, работает мозгом, а воин работает мускулами и натренерованным телом, где моск более чем вторичен. Социальная профессия и боевая профессия не могут друг другу противоречить, Оранж! С какого перепугу все должно привязываться к статам??? Если я уродился шкафом 2х2 метра, но всю жизнь изучал, каков принцип действия синхрофазотрона, я не стану кузнецом, как ты меня не пили! Мне почему-то очень живо вспоминается герой из "Зеленой мили". Ну ниггер. Ну шкаф. Ну и что?

Мне вообще непонятно, как ты разделяешь социальную и боевую профессии? Есть профессия, а будешь ты заниматься боевкой или крафтом - это уже твой рп-выбор, и одно по большому счету исключает другое. Билд чистого крафтера исключит всякие боевые фиты, этот перс с т.з. боевки будет абсолютный ноль, мясо, - его нужно будет водить за собой и искренне прокачивать, а он должен будет приговаривать "хммм... а вот если бы твой меч был заточен чуть по-другому, удар был бы эффективнее... хммммм... прочитать это заклинание было бы эффективнее на другом диалекте... ооо!... если к этой броньке добавить пару примочек, удары слева станут абсолютно безопасны!.." и т.д. и т.п. Я не смог добавить эту мысль в прошлый пост из-за ограничений по времени. Попробуй развлечения ради сделай великого кузнеца, способного сковать зачарованные латы, сколько уровней тебе для этого понадобится.

Vitar 31.07.2007 21:16

Конечно, по поводу последнего пассажа надо добавить: в рамках предложенной мной системы кафта.. которая, собственно, изначально предложена и самой игрой.

Planetouched 31.07.2007 23:50

to Vitar:

1) Ну обычные работяги тоже жалуются. И еще похлеще)

2)Тут просто нужно определить приоритетные характеристики. Например на ковку str, а int и хар скажем только половина модификатора

3)Если ты уродился и прожил шкафом и учась, сила то осталась у тебя). А если подохлел как у нас в интитутах и спился) тут у силы не будет.

Planetouched 31.07.2007 23:52

На самом деле и так и так можно сделать. Просто я считаю что с харками интересней вот и все.

Vitar 01.08.2007 00:05

Ну а я - наоборот. :) Просто как сторонник как можно больше следовать оригинальной системе игры. А так - мы же просто варианты обсуждаем. Правда, че-то народ особо мнениями не делится.

Belor 01.08.2007 08:05

Цитата:

Сообщение от Vitar
Идея неплохая, НО! По-моему, это просто переиначивание уже имеющейся созданной системы скиллов. Вы спрашиваете, как быть с мультикастом? А все просто. Пять первых уровней в маге дадут вам 8 базовых скилла алхимии. А дальнейшее продвижение в воина ни фига не даст. Либо при двойной затрате. Либо берите фит "способный ученик".

Я не понимаю, почему при создании системы крафта АВТОМАТОМ с ходу скидывают к чертям уже имеющуюся систему скиллов, мол, "фигня, прокачал скилл, получил крафтера, а где отыгрыш?" А вы подумали, как крафтер будет прокачивать свой скилл? Опыта ведь за крафт не дают! Контрвыпад: что мешает 16 лвлному визу резко податься в крафтеры с уже афигенна прокаченным скиллом. Отвечаю: ничего. Как вы думаете, опытнейший маг что, плохие заклинания писать будет? Или воин не будет знать, какое оружие лучше в бою? Проблема в том, что писать свитки/долбить правильно молотом они не умеют. А вот это уже проблема, как привязать прокаченный скилл к плохому крафтоумению. Мое мнение следующее: надо взять НИКЕМ не используемый на шарде скилл (чаще всего социальные а-ля блеф, дипломатия, лучше всего - appraise, ибо крафтер неплохо должен разбираться в ценах на рынке), заделать его в запретные к прокачке при лвлапе и непроизводным от соответствующего стата. Назвать его условно "опыт крафта" и повышать только по определенной выбранной шкале при регулярном крафте. Заметка: высокая инта, думаю, согласятся все, требуется для любого крафта. Поэтому мы получаем удачное сочетание: если человек захочет качать скилл крафта, он будет брать лишнюю инту.

В результате вы получаете компромиссное решение и мультикаста, и желания снять ограничения: формула удачного прохождения крафта имеет две величины: "опыт крафта" и прокачанный соответственно скилл. При этом уже встроенная в игру система крафта ограничивает перса от того, чтобы быть гением и наковальни, и колбы (не забываем, что во встроенной системе многое повязано на фиты).

Ваше мнение.


Вот мое мнение. Был такое шард - Мистленд. там было привязано все к скиллам. Так вот, пришло все к тому, что люди сначала раскачивали Виза полностью, а потом только основного персонажа. Вот к чему это может привести

Vitar 01.08.2007 08:25

Цитата:

Сообщение от Belor
Вот мое мнение. Был такое шард - Мистленд. там было привязано все к скиллам. Так вот, пришло все к тому, что люди сначала раскачивали Виза полностью, а потом только основного персонажа. Вот к чему это может привести

Я не очень понял мысли. Раскачивали одного перса, потом другого? Что в этом должно пугать? Один маг, другой крафтер, и что? Это первое. Второе: я бы ооооччень поостерегся сравнивать системы крафта в нвн1 и нвн2. :)


Часовой пояс GMT, время: 10:36.

Powered by vBulletin Version R.I.P., Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.