Raurin Forums

Raurin Forums (http://raurin.ru/forum/index.php)
-   Скриптинг, маппинг и диалогинг :) (http://raurin.ru/forum/forumdisplay.php?f=55)
-   -   Общие вопросы. (http://raurin.ru/forum/showthread.php?t=1381)

Mozon 16.06.2007 16:41

Общие вопросы.
 
У меня вопрос по тулсету=) Все в англ тулсете трудятся или есть всетки хороший руссификатор?

Oranj 16.06.2007 18:27

Все, кого я знаю, юзают англ

Mozon 17.06.2007 13:03

Убейте меня! В нвн1 я нормально владел тулсетом делал карты квесты и всякие мини модули! А тут... тут! Я даже не нашел как покарте перемещацца ! ЧЕРТ! Подскажите как!! я все облазил! все! все кнопки перепотыкал! ФИГ! не двигается и все=)

Oranj 17.06.2007 13:42

http://www.wiki.city-of-masters.ru

Porochniy 26.06.2007 07:14

с обновлением до версии 1.06.973 в тулсете при осмотре внешнего вида брони(закладочка армор сет) моделька персонажа сменилась с мужской на женскую ктонить знает где ето переключается? или как исправить?

Ginryuu 17.07.2007 20:04

Почитал мануалы, начал ковыряться с добавлением собственного контента. Видимо ресурсы специально глубоко не засовывали - все модельки в зипах лежат. Остается вопрос: как добавить туда новые? Например можно ли в тулсете указывать источник для ресурсов (так глубоко я пока не лазил)?
в ближайшее время надеюсь доковыряться до засовывания моделек в 3дмакс - MDA походу либо запакованы либо конвертер нужен. На зарубежных серваках собственный контент я видел - следовательно оно как-то делается :)

Ginryuu 18.07.2007 13:16

Судя по мануалам на Ваулте добавлять в игру ничего нельзя - только менять.
Это так или я не там ищу? В игре конечно есть корявые и безвкусные модели но они не настолько плохи чтобы их заменять.

Oranj 18.07.2007 18:26

Добавлять можно
http://www.city-of-masters.ru/forums...showtopic=4755

Ginryuu 20.07.2007 22:46

как я понял надо положить в оверрайд файл новой модельки и измененный файл 2DA таблицы где дописаны все характеристики новой модельки. Это все?
Кстати в какой таблице хранятся характеристики оружия? Не готового а составных палитр.

Ginryuu 24.07.2007 20:26

Наконец то восстановил 3д макс после переустановки системы и расковырял пару моделек. Завтра посмотрю каким образом НВН создает сглаживание и можно начинать. Вобщем если есть идеи каких моделей оружия (пока только оружия или щитов - другие модели несколько сложнее устроены в плане дополнительных ресурсов - еще не разбирался) нехватает на шарде - пишите - буду делать. Желательно с иллюстрациями хотя бы в пайнте :)
Позднее займусь расковыриванием бронек, плейсеблов и тайлов. Думаю можно будет обеспечить шард необходимыми моделями еще до выхода аддона если есть люди с навыками рисования текстур.
Для пробы планирую сделать что-то вроде фламберга с волнистым лезвием - завтра выложу.

Ginryuu 24.07.2007 22:35

Кстати сабля Гитъянки которая еще так весело светилась как будто была собрана из осколков состоит из 3х практически одинаковых частей - видимо чтобы светилось погуще :)

Oranj 25.07.2007 13:40

С оружием вроде проблем нет, красиво и разнообразно. Щиты бы сделать...

Ginryuu 25.07.2007 18:03

Первый эксперимент по внедрению собственной модельки в НВН прошел успешно :)
http://bigdragonlair.narod.ru/w_Gsword10_a.MDB
Кладем в оверрайд (переименовывать НЕЛЬЗЯ - весь день возился чтобы понять что название модели в максе должно совпадать с названием файла) и в тулсете в грейтсвордах появляется 10я строчка.
Вышло не слишком детально и не слишком сглажено - выяснилось что НВН сглаживания кроме текстурного не делает (текстуры в НВН для меня вообще пока загадка) и исправлять было уже поздно - конвертер порубал модельку на треугольные полигоны и наделал кучу лишних вершин.

Оружия то конечно хватает но я думаю нужно что-нибудь уникальное и артефактное (не сейчас конечно - на будующее). Вобщем щас я освоил оружие. Скоро смогу делать что угодно. Насчет щитов - пишите идеи, крепите иллюстрации - буду делать, НО они будут только с уже существующей текстурой (пока не наковыряю как менять текстуры) т.е. скорее всего они будут покрашены под металл и весь декоративный эффект будет создаваться геометрией. В принципе я могу делать модели любой сложности но соответственно детализированные модели будут лагать.

Oranj 25.07.2007 18:08

Был бы признателен, если бы ты написал инструкцию начиная с того, что делать с готовой моделью из 3д макса, какой прогой конвертить (ссылку если можно) и т.д.
А то по уши завален мапперской работой, но экспортировать модели тоже хочется научится.

Ginryuu 25.07.2007 18:54

http://nwvault.ign.com/View.php?view...s.Detail&id=27
плагин для макса. Нашел вчера. Конвертировать просто импортом. Там много лишних настроек включено - во 2й секции лучше все повыключать. Материал лучше сразу выдирать пипеткой из готовой модели - я так понял что в материале настраиваются параметры отражений, а остальное подстраивается уже в тулсете. Главное чтобы название модели совпадало с названием файла иначе НВН будет выдавать черный квадрат.
Вобщем вся сложность была в том что подробной инфы я нигде не нашел.

Ginryuu 26.07.2007 00:52

http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr05.MDB
http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr06.MDB

2 варианта щита (сначала минут 20 измывался над кубиком а потом несколько часов думал чего нехватает - жду советов). 2й может лагать - надо проверять (на нем сглаживание в 2 итерации и около 7000 вершин. В плагине-конвертере указан максимум в 10000)
С текстурой для этого щита будет туго (наверно), если только однотонную под металл. Не представляю как тут определяется маппинг для сложных моделей - позже расковыряю что-нибудь сложное.
Oranj, не подскажешь как проще всего просматривать эквип в тулсете? Еще не освоился с ним - пока додумался только класть шмотку на пол в каком-нибудь модуле, менять части моделей на новые и идти в игру проверять как оно выглядит :)

Насчет импорта - еще 1 нюанс есть. У всех моделек установлен центр тяжести так чтобы он совпадал с центром тяжести объекта или с точкой крепления, вращения или опоры. Но при экспорте центр тяжести устанавливается в начало координат а при импорте соответственно модель выравнивается так что центр тяжести оказывается в начале координат. Обнаружил это когда возился с щитом - сместил его немного, забыл поставить центром тяжести в начало координат и при экипировке он оказался где-то в земле :)

Oranj 26.07.2007 08:44

Цитата:

Oranj, не подскажешь как проще всего просматривать эквип в тулсете? Еще не освоился с ним - пока додумался только класть шмотку на пол в каком-нибудь модуле, менять части моделей на новые и идти в игру проверять как оно выглядит
Ставь НПС на сцену
Заходи в его инвентарь и добавляй нужный шмот
Одевай и смотри :)

Ginryuu 26.07.2007 09:02

спс
глянул щит в тулсете - явно пора ковыряться с маппингом.

Ginryuu 26.07.2007 09:59

Все. понял.
Маппинг кладется в максе как обычно. Просто текстурные карты должны быть в формате *.dds - это меня и смущало. Щас буду искать что за формат такой и каким образом делаются отсылки на текстурные карты.

Oranj 26.07.2007 10:25

Я давай ссылку на город мастеров, в той теме обсуждался ддс формат

Ginryuu 27.07.2007 03:57

УРА! я все-таки разобрался! Вобщем технологию я освоил. В принципе смогу сделать любой эквип.

*.ddc вскрывается фотошопом при наличии плагина http://www.nvidia.ru/object/photoshop_dds_plugins.html
Делается маппинг анврапом, все как обычно (для меня это было большой проблемой - анврапом я пользовался 2й раз в жизни). Затем вешаются карты - не проверял варианты ссылок на них но ссылки сразу на оверрайд работают.
ВСЕ карты должны быть правильно названы (проверено экспериментальным путем). Используется 3 карты - под базовую покраску, под бамп (к названию дописывается _n) и под tint в тулсете (дописывается _t). Насчет остальных не уверен - возможно отражения на некоторые модели вешаются. Еще обязательно при экспорте включить инвертирование UV иначе НВН перевернет маппинг.

Вобщем я сделал щит
http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr06.MDB
и временные демо карты к нему чтобы хотя бы было видно возможности (ОЧЕНЬ нужна нормальная карта бампа - НВН рендерит так что освещеность модели зависит от бампа, хотя должно быть наоборот. Это даже не бамп а какой-то дополнительный полу-прозрачный слой выходит)
http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr06.dds
http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr06_n.dds
http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr06_t.dds
вот скрин и карта с разметкой для маппинга на случай если кто-нибудь все-таки захочет нарисовать нормальную текстуру :)
http://bigdragonlair.narod.ru/w_she_towr06.JPG
http://bigdragonlair.narod.ru/razmetka_mappinga.jpg

Хотелось бы увидеть хоть чье-нибудь мнение - что стоит исправить/доработать, чего не хватает и т.д.

polarlex 27.07.2007 09:05

какой замысловатый щит) с функциональной точки зрения - спорный, конечно,

но смотрится вполне концептуально..... Явно из какой-то морской раковины сделан...... мм.... некоторые кругляхи по краю смущают..Конкретно самая первая в верхней части....


У тебя есть к нему дескрипшен какой-нибудь идейный?

а я бы попробовал затекстурить это дело.........

Oranj 27.07.2007 11:44

Сколько же там поликов? Не многовато ли?

Moonk 27.07.2007 12:40

красиво
такой щит должен давать дополнительную атаку в раунде и дамажить пирсингом 1д4 (хотябы по владельцу ;) )
ЗЫ а полигоны... определитесь с видеокартой на которой "должно тянуть" и все норм (я за минимум 7600GT =) )

Ginryuu 27.07.2007 14:56

Полигонов там около 8500. Это из-за сглаживания в 2 итерации. Даже не знаю как и у кого будет работать - поэтому и спросил. Вообще я делал первое что придет в голову со сложной формой и бальшим количеством деталей (в масштабах НВН) чтобы посмотреть как оно будет работать, так что дескрипшнов никаких нет :) Наверно что-нибудь костяное или органическое. Вобщем что-нибудь артефактное :) Что там нефункционально кстати? polarlex, напиши что конкретно надо исправить.
Вобщем в следующий раз сделаю что-нибудь более традиционное, менее гнутое и поменьше полигонов. Предлагайте варианты - то что вы хотели бы увидеть.

Moonk 27.07.2007 15:13

даже обычные щиты
но с рисунками на них
всадники там, драконы/быки/змеи

ЗЫ и двуручник(грейт сворд) в виде огромного ятагана, с какой-нибудь замысловатой арабской вязью по лезвию (светицца красным) и с рубином в рукояти (этот ваще ппц как светицца, как глаза у теней и приведений, с трассерами) для пущего понта чтоб сам черного цвета... металлик...
ЗЗЫ и две губозакатывающие машинки

Oranj 27.07.2007 15:34

Надо не немного меньше полигонов, а намного меньше. Уж для щита хватит и 500.

polarlex 27.07.2007 18:32

ну почему сразу исправлять?...просто надо поределиться к какому классу щитов он относится..... По виду, это должен быть щит из сверх-прочного материала, чтобы в бою не утратить все эти красивые фигульки....

Когда я говорил о функциональности, то имел в виду способ его практического применения....

Смелый дизайн надо всегда быть готовым защитить и объяснить.

Оранж заметил uberHigh-poly - и в этом он прав.

С ракурса эпически-фэнтезийного девайса твой щит вполне имеет право на жизнь)...но я вспомнил, почему он мне показался таким знакомым))...Morrowwind...Был там такой полусет брони со щитом Dreug..немножко похож.

Jannet 29.07.2007 11:36

А как вот с таким багом бороться, кто-нибудь знает, или может это не баг вовсе О.О? А если баг то из-за чего он возникакет?

http://img518.imageshack.us/img518/2912/scrln8.jpg

Грок 26.09.2007 13:35


Вопросег по тулсету..
Почему после bake в interior'ах некоторые *квадраты* становятся недоступными для игрока? О.о По идее там куча свободного места.. Может быть из за того что там много обьектов? О_о Вроде не очень много... о_О

Грок 26.09.2007 14:55

Хе, нашел решение.. и почему нельзя редактировать и удалять свои посты.. Т_т

Necrosis 07.10.2007 20:20

#57 - тхахахаха :)
#58 - бу-го-га
Резюме: лол

Tyz 08.11.2007 05:43

Как делать торговцев?
 
Если не трудно поделитесь опытом как в тулсете делать торговцев.

Oranj 08.11.2007 12:11

Re: Как делать торговцев?
 
1. Создаешь НПС
2. Создаешь Store, настраиваешь параметры, добавляешь шмот
3. Создаешь диалог, на ответ игрока ставь Action -> ga_openstore. В качестве тега прописываешь тег созданного Store.
4. Вешаешь на НПСа созданный диалог

Tyz 08.11.2007 12:36

Re: Как делать торговцев?
 
ага спс все получилось

Elisar Kronvell 20.11.2007 04:10

Вопрос: OnPlayerDying
 
Когда и как работают скрипты в OnPlayerDying. Что нужно знать и чего бояться? Есть ли примеры по мимо дефолтных?
Вот мой вариант года, долженствующий уменьшать здоровье персонажа до -10, после чего убивать его. Однако он запускается лишь один раз - когда здоровье становится равным или меньшим 0. Где ошибка, если это ошибка. Если скрипт не проверяется каждый раунд, а срабатывает при нанесении урона - как сделать проверку по раундам? Вызывать из этого другой скрипт, следящий за умирающим персонажем?

Код:

void main()
{
    object oPC = GetLastPlayerDying(); //Берем последнего умирающего
    effect eDamage = EffectDamage(1, DAMAGE_TYPE_NEGATIVE, DAMAGE_POWER_NORMAL, TRUE); //1ед. повреждения от негативной энергии в обход разистов
    effect eDeath = EffectDeath(FALSE, FALSE, TRUE); //Смерть в обход резистов
    int iAlignmentGE = GetAlignmentGoodEvil(oPC);
    int iAlignmentLC = GetAlignmentLawChaos(oPC);
    string sDyingString = ""; //Фраза, произносимая персонажем при каждом запуске скрипта
    //Устанавливаем предсмертную фразу из расчета пола и алигнмента персонажа.
    if (GetGender(oPC) == GENDER_MALE)
    {
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_GOOD && iAlignmentLC == ALIGNMENT_LAWFUL)
        {
            sDyingString = "Вот и все... я... ухожу. Прощайте, друзья, прощайте...";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_GOOD && iAlignmentLC == ALIGNMENT_NEUTRAL)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_GOOD && iAlignmentLC == ALIGNMENT_CHAOTIC)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_NEUTRAL && iAlignmentLC == ALIGNMENT_LAWFUL)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_NEUTRAL && iAlignmentLC == ALIGNMENT_NEUTRAL)
        {
            sDyingString = "Это конец.";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_NEUTRAL && iAlignmentLC == ALIGNMENT_CHAOTIC)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_EVIL && iAlignmentLC == ALIGNMENT_LAWFUL)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_EVIL && iAlignmentLC == ALIGNMENT_NEUTRAL)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_EVIL && iAlignmentLC == ALIGNMENT_CHAOTIC)
        {
            sDyingString = "Аргх! Проклятые твари! *кашель* Ну давайте! Подходите! Я перегрызу вам глотки!";
        }
    }
    if (GetGender(oPC) == GENDER_FEMALE)
    {
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_GOOD && iAlignmentLC == ALIGNMENT_LAWFUL)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_GOOD && iAlignmentLC == ALIGNMENT_NEUTRAL)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_GOOD && iAlignmentLC == ALIGNMENT_CHAOTIC)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_NEUTRAL && iAlignmentLC == ALIGNMENT_LAWFUL)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_NEUTRAL && iAlignmentLC == ALIGNMENT_NEUTRAL)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_NEUTRAL && iAlignmentLC == ALIGNMENT_CHAOTIC)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_EVIL && iAlignmentLC == ALIGNMENT_LAWFUL)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_EVIL && iAlignmentLC == ALIGNMENT_NEUTRAL)
        {
            sDyingString = "";
        }
        if (iAlignmentGE == ALIGNMENT_EVIL && iAlignmentLC == ALIGNMENT_CHAOTIC)
        {
            sDyingString = "";
        }
    }

    AssignCommand(oPC, ClearAllActions()); //Чистим действия
    AssignCommand(oPC, SpeakString(sDyingString)); //Говорим предсмертную фразу
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDamage, oPC); //Наносим умирающему урон
    //Если жизнь опускается до -10 или ниже - окончательно убиваем персонажа
    if (GetHitDice(oPC) <= -10)
    {
    PopUpGUIPanel(oPC,GUI_PANEL_PLAYER_DEATH);
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, eDeath, oPC);
    }
}


tox 20.11.2007 05:53

Re: Вопрос: OnPlayerDying
 
xxx { delaycommand(0.5, xxx); }

assigncommand(pc, xxx);

в нвн1 делали так..

Elisar Kronvell 20.11.2007 06:13

Re: Вопрос: OnPlayerDying
 
Кхм... я понимаю, что утро, учеба-работа... Можно вечером, но чуть поподробнее?

Planetouched 20.11.2007 14:08

Re: Вопрос: OnPlayerDying
 
Ничего ценного ты из такой смерти выжать не сможешь. я делал смерть до -10 потом отказался от этой идеи так, как выбрать мертвого персонажа для использования скилла heal ты все равно не можешь.

OnPlayerDying вызывается только тогда когда здоровье стало < 0. Чтобы начать отсчет по раундам потом используешь Onheartbeat event.

Elisar Kronvell 20.11.2007 14:19

Re: Вопрос: OnPlayerDying
 
Ага, ясно, так и предполагал. Спасибо.
По поводу выжать - мне надо просто разобраться в системе, а дальше реализую отключабельную систему выживаемости.
P.S. А старого скрипта, от которого отказался, не осталось? Посмотреть?


Часовой пояс GMT, время: 21:28.

Powered by vBulletin Version R.I.P., Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.