Цитата:
1) Ваши засады будут стоять только в определённых местах, и через некоторое время станет известно, где на них можно наткнуться. Впрочем, я не говорю, что надо совсем отказаться от обычных encounters. 2) Я хочу сымитировать, что персонаж сбился с дороги в одиночку и поэтому никто не должен вмешиваться, иначе б на него и не напали. Партия же, которая захочет придти ему на выручку должна выкинуть какой-нибудь чек, например на Поиск. Да и шанс попадания самого персонажа в засаду возможно должен зависеть от какого-то скилла. 3) От ваших засад не так сложно убежать, я же хочу для засад использовать специально спроектированные для этого локации, например узкое ущелье, дорогу спереди и сзади заступают людоеды, из кустов по сторонам ущелья вываливается шайка орков-лучников. На обычной локации организовать такое будет значительно сложнее. 4) Ну и как я уже сказал, считаю нужным стимулировать создание партий даже сильными персонажами. Цитата:
Цитата:
|
Хм... Даже в настолке, есть вещи, которые не подвержены броску кубика и влиянию ДМа... Если игрок хочет идти на север, то он идет на север и ни ДМ (кроме совсем уж извращенных случаев) не скрипт, тут вмешиватся не имеют права.
Да теоретически конечно можно предположить, что персонаж сбился с дороги, но управление движением пересонажа у игрока находится в непосредственном контроле и делать так что мол при переходе из одной локи в другую персонаж магическим образом "заплутал" в лесу. По моему это не правельно. К тому-же, с системой случайных локаций - туча геморроя. 1. Что мешает так-же игроку быстренько убежать к краю локации и таким образом избежать засады? 2. Что если двум персонажам выпадет одна и таже случайная локация? (что очень и очень возможно) 3. Шард в основном построен по методу полного покрытия, когда и слева и справа от дороги есть местность и дальше за этой местностью тоже местность... и вдруг при переходе из этой локации в другую (конец первой локации полностью идиентичен началу второй) игрок заблудился... грубо говоря он прошел 3-4 метра и заплутал :) Шаманство какое-то :) Я считаю что от этой идеи в таком исполнении стоит отказаться... максимум что возможно сделать в рамках этой идеи, это, что я описал уже здесь. |
Цитата:
Он сбился не "магическим" образом, а по собственному недосмотру - к примеру провалил чек на Listen и/или Spot! Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Эффект будет не тот, не та сложность и не та неожиданность... Но попробовать создать такие триггеры можно, нетривиальная выйдет задачка, только чтоб именно всё было хорошо организовано. |
Ну сам посмотри, у нас лежит в зоне три триггера на засады, каждый из них имеет шанс сработать 1 из 100... То, что игрок будет знать что этот триггер именно здесь - ничего не изменит :) Он мол видит что тут теоретически очень хорошее место для засады (ущелье как пример). Тем более поставить так триггер чтобы его нельзя было обойти не очень то уж и сложная задача.
В итоге мы имеем хорошую систему засад :) И к тому, что монстры просто в локах появляются, добовляется еще один элемент интерактивности... |
асилил первый пост.
Цитата:
когда пц выходит из локи убивать всех мобоф, а когда входит создавать или что нить типа |
отдельные локации для засад это уже перебор. например бежишь по знакомой дороге в город и тут бах и игрок на минном поле в окружении мобов черт знает где, бред какой то... а вот чтобы игрок не смог убежать нужно мобов заточить для этого специально, пусть появляются в инвизе, санкте или хайде в полном касте и нападют на игрока предварительно кинув несколько диспелей или сбив с ног :) и делать засады подальше от края лок
и не надо давать возможность отомстить, где это видано чтобы разбойники оставались на месте преступления и ждали расплаты, быстренько вещи в мешок покидают и ноги сделают оттуда а чтобы было разнообразие как вариант время от времени менять расположение нескольких засад например при очередном обновлении модуля |
Идея в общем как интересная, так и довольно сложно реализуемая из-за некоторых ограничений НВНа.
Идея с отдельными локациями, по-моему, не очень удачная, так как основная проблема в том, что локацию нужно загружать (лишние загрузки иногда очень раздражают :repa: ). А вот идею с вероятностью засады можно попробовать довести до ума, только я тут не помощник. :) А вообще из обсуждения получается весьма жесткая вещь. :vis: :) |
вероятность - просто дайс чем плох? :)
|
Если и делать что-то с названием ЗАСАДА в прямом и переносном смысле, то только обычным тригером на поверхности. Единственный вариант когда можно из такой засады сделать отдельное приключение, с полным набором новых мини локаций (возможно переходящих одна в другую), это сделать тригер с телепортом, тригер на поверхности будет означать простую яму, провал в скрытое подземелье, в древнюю могилу, в канализацию (в городе), находясь внутри подземелья можно сделать провал на след уровень подземелья, соответственно найти сопартийца можно будет если спуститья к нему нормальным способом, упасть за ним специально будет невозможно, то есть это будет запрограмированная позиция что сопартийцы не будут прыгать в чёрную яму черт знает какой глубины и радостно за компанию ломать там руки,ноги (естесственно при падении игрок должен терять здоровье). В лесу можно сделать ловчую яму охотника, упав охотника в которую вы встретитесь с бедолагой тигром, упавшим до вас, что станет с вами понятно я думаю. В таких ямах могуть быить монстры и могут и не быть, но обязательно из неё нужно делдать выход, черех лаюиринт или через монстра, выход на поверхность с односторониим действием (из подземья)
ИТД ИТП Как видите вариантов море, вооброжение тут можеот создать неисчеслимое количество вариантов, главное взяться ! |
вообще засада это типа random encounter'а и встречаются именно между локациями - при путешествии по миру
а АДнД есть специальный скилл - survival, он поределяет, сможете ли вы заметить засаду и обойти ее или попадетесь в нее (т.е. для засады идет чек на сурвайвл а не просто бросок кости, как тут предлагали) в общем, имхо, засада должны быть отдельной локой, сопартийцы могут последовать за своим товарищем, попавшим в засаду, но из-за постоянных загрузок локаций и ограничений нвн это будет просто неудобно и нецелесообразно( единственный вариант - где-нибуть на дорогах, далеко от города и не очень, можно спавнить мобов-разбойников. игрок бросает кость, и если бросок удачный, то бандиты спавнятся прямо на дороге, так, что он их видит заранее и может свернуть (типа чек на сурвайвл), бандиты нападают только если чар очень сильно к ним приблизится (он типа заметил прячется от них); а если бросок провален - бандиты спавнятся где нибуть в кустах у дороги и выскакивают на чара при приближении (т.е. замечают его на более дальней дистанции,, низкий сурвайвл - они заметили чара издалека, а он их - нет) вот) |
Часовой пояс GMT, время: 00:57. |
Powered by vBulletin Version R.I.P., Copyright ©2000-2024, Jelsoft Enterprises Ltd.